Tiberian Twilight

Обзор событий CommandCOM от DarthSidius

DarthSidius представил нам обзор мультиплеерной части сражений в Command & Conquer 4 на CommandCOM, а также финала третьего ладдерного сезона, с подробными комментариями и обстоятельной оценкой увиденного. Очень рекомендуем к прочтению.


Command & Conquer 4

   Итак, как и было сказано, я попытаюсь подробно осветить два главных мультиплеерных события CommandCOM, а именно мультиплеер сеанс во второй день и финал Ladder Season 3, проходившиий во время EA Community Party. Собственно говоря за этим я поехал на CommandCOM, так как считаю, что именно мультиплеер делает стратегии долгоживущими, привлекают хардкорных фанатов, коим я себя считаю. Большинство хороших игроков, что приехали на CommandCOM, также приехали ради мультиплеера. Джейсон Бендер на презентации, предшествующей сеансу игры в Command & Conquer 4, обещал нам интересный, динамичный геймплей, в первую очередь благодаря системе респаунов, которую нам позиционировали как инструмент, позволяющий сделать Command & Conquer более «социальной», ведь теперь не будет происходить ситуации, когда 5 игроков объединяются против одного игрока, выносят его и несчастному ничему не остается, как выйти из игры. (момент в некотором роде спорный, так как при хорошей командной игре этого можно избежать, однако для неопытных игроков респаун может действительно стать спасением) Также нам сказали, что класс поддержки так только называется, но играть за него в 1на1, например, возможно. Однако балансируют геймплей прежде всего для игры 5на5, то есть скорее всего сложится ситуация, когда часть классов иили юнитов будут полезны только при командной игре. (здесь я опираюсь на популярную сетевую карту DotA для Warcraft 3, а также на то, что например один из support power’ов у класса саппорт юзается только на наземную технику, а основа этого класса воздушные юниты).

   Итак, после презентации архитекторы мультиплеера, нас распределили на 3 группы, точно так же нас распределили в первый день во время синглплеер сеанса. Попал я в группу с Дакелем, Димнамиком, Agm_Launcher’ом, и другими именитыми личностями в кругах любителях мультиплеера. Итак, я сел за предпоследний ряд компьютеров, начиная от входа, рядом со мной сидел Динамик, сзади меня сидели французы с cncsaga.com, и говорили что то на своем. Мы запустили игру и нажали кнопку поиска соперников, но игра либо зависала, либо вылетала после подбора соперников, в результате после после пятого перезапуска игры, кому-то пришла гениальная идея перезагрузить компьютеры, однако как бы это было не комично, после reboot’а все заработало.

   Итак, моя первая игра в мультиплеер, из-за каких-то проблем нам подобрали только по одному союзнику и по два противника, проще говоря мы играли 2на2. Одним из моих соперников оказался сам Dynamic, что было для меня почетно,и опаснo. Я был ГСБ(GDI), а как нетрудно догадаться моим соперником был НОД. Сначала я выбрал класс оффэнс, так как нам говорили что он обладает наибольшей мощью, за что я жестоко поплатился буквально через пять минут. Карта называлась Arctic. Итак, я сразу догадался что так как ресурсов нет, то можно не заботится о том сколько юнитов я заказал, поэтому через 30 секунд у меня была очередь из 20 титанов, 20 волков и 10 страйкеров, заказанных вперемешку. Tакже я сразу заказал все апгрейды, так как чем быстрее я их получу, тем лучше. Заполнив лимит я повел все свою армию на центральную точку, так как во-первых понято, что если команда контролирует центр, то она контролирует карту, а во-вторых, мой союзник сам пошел захватывать точки, расположенные по кругу вокруг центральной. Однако, к моему ужасу, ко мне прилетела целая стая эйр юнитов нод, а вместе с ними и краулер, мой же не мог стрелять по воздуху, поэтому, можно сказать, мой краулер был бесполезен, но, что самое плохое, эти юниты были Динамика. Я не стал паниковать, а начал делать как нам говорили на презентации, я начал атаковать тяжелый эйр с помощью титанов ,а легкий с помощью волков. Hо к моему удивлению с моей армией расправились в несколько секунд, Динамик же просто отводил подбитый эйр, либо, когда заканчивался боезапас, что кстати легко делать с новым интерфейсом, он действительно хорош. Я же не мог этого сделать, потому как он спокойно догонял подбитые юниты и добивал их, после потери армии я за минуту потерял и краулер, который, впрочем, был бесполезен. Вобщем, я сразу понял, что надо брать саппорт, взяв саппорт класс, и построив тучу орок, я прокачав краулер, я начал мстить. Cоюзник Динамика оказался игроком не очень, да и он упорно отказывался брать саппорт, за что и поплатился, я уничтожал его краулер 4 раза подряд, а его скорпионы умирал от hit’n’run атак, Динамик же занялся аналогичным занятием, так как к несчастью мой союзник тоже не брал саппорт, так еще и распылял силы, стремясь удержать как можно больше точек, он отправлял мелкие группы по всей карте, что делало его легкой целью. Также из-за маленького лимита, постоянно приходилось летать от точки к точке, и захватывать их, проще говоря игра сводилась к банальному блужданию по карте с целю захватить точки как можно быстрее, и редким перестрелкам при встречах группировок. Однако концовки мы не дождались, Динамик вышел из игры, а следом и я. Хотелось бы отметить что ящики апгрейдов и повышения звания эйр юниты не подбирают, а без них они практически не получают опыта, то смысл беречь эйр совсем нет. После игры с Динамиком я смог еще раз поиграть, причем за нод, однако тактика там была такая же как в первой игре. (хотя фор фан я попробовал посмотреть оффэнс НОД)

   Итак, сетевая игра показала, что в игре нет баланса, микро, и макро, то есть фактически нкакой глубины геймплея. Игроку не нужно думать о том что надо беречь юниты, то есть фактически развивать микроконтроль, не надо думать, на что юниты приобретаются, поскольку ресурсов нет.

   Мой вывод таков: игра имеет перспективы лишь в том случае, если они вернут нормальную ресурсную систему, и введут какой то элемент, который заменил бы базу, потому что что бы не говорили разработчики base-building придавал геймплею глубину, столь необходимую для мультиплеера, также необходимо увеличить лимит, я описывал наши проблемы при игре, когда просто негде взять войск для охраны захваченных точек. Кроме того, надо увеличить время респауна краулера, так как при таком маленьком кулдауне респауна нет смысла его уничтожать. Однако хотелось бы отметить удобный и интуитивный интерфейс, разнообразие фракции и юнитов(впорчем полезных юнитов было мало- 2-3 у каждого класса, но я думаю что это временные проблемы с балансом). То, что игра переведена на режим 5на5 объясняется, на мой взгляд тем, что EA LA понимают бесперспективность борьбы со Starcraft 2 на одном поле. Игры столь крупными командами — хорошая идея, главное чтобы на серверах было много народа, чтобы каждый игрок нашел себе партнеров и оппонентов с примерно равным скиллом.

   И последнее замечание,команду из 5 человек труднее (а самое главное дороже) вывезти за границу на какой-нибудь турнир, хотя я надеюсь что это не помешает C&C 4 стать успешной дисциплиной киберспорта.

EA Sport Bar......на берегу Рейна

Ladder Season 3 Final

   Итак,финал ладдерного сезона состоялся в EA Sports Bar в рамках Community Party. Первой дисциплиной был Kane’s Wrath, моя любимая мультиплеерная игра в серии. Сразу оговорюсь, я болел за Техника, так как люблю стиль его игры, у него отличное микро, особенно shock trooper’ами за traveler-59.

   Что меня поразило в первом же матче — взяли карту Турнир Арена, которой нет в списке официальных карт KW. Dynamic поменял сторону с Reaper-17 на Black Hand, Техник же играл Black Hand все три матча. Матч начался с того, что Динамик практически без потерь уничтожил три сквада конффесоров, послу чего построил второй военный завод и продал мсв, в надежде подорвать экономику противника с помощью мотоциклов, но техник тоже имел мотоциклы, кроме того он построил казармы и прода мсц, что позволило без труда отбить раш Dynamic’a, поняв, что он слишком рано продал мсц, и провалил раш, Динамик вышел.
 

Финальная битва чемпионовEA Cropt Bar в день финала оккупировали поклонники C&C

   Во втором матче Динамик взял Reaper-17, как и хотел вначале. В этот раз оба игрока ушли в развитие, пошли на второе поле. Развитие было стандартное, однако Техник начал раньше спамить скорпионов, у Динамика же не было практически ничего, однако блестяще примененная способность Stasis Shield дала время Динамику, чтобы построить два Devourer’a, чтобы отбить атаку, после чего их спам и неплохое микро, сделали свое дело, Техник сдался, так как скорпионы проигрывают в дальности и мощности Devourer’aм и при неплохой игре укладывают скорпы пачками, Рейдеры же, которые построил Техник, вообще никакого damage’a. Итак, третий, решающий матч на карте Dustbowl. Наверное останется загадкой истории почему Динамик взял Black Hand, за которых он проиграл первый матч. Матч начался с того, что Динамик потерял инженера, при захвате спайка, не счиатая моментальной потери в 500 долл, он кроме того не смог их окупить захватом и лишился дополнительного дохода, такая потеря в некоторой степени подорвала его игру в целом, так как противник теперь имел преимущество в экономике. Техник, как я сказал ранее, построил мотоциклы для харасса экономики Динмика, причем первой атакой ему удалось завалить один из харвестеров, а также вынудить Динамика продать один refinery, после этого Техник построил еще одни war factory, чтобы спамить мотоциклы с удвоенной скоростью, причем он опять после постройки второго военного завода продал мсц. Динамик успел построить второй refinery и перед самым приходом байков Техника успел построить второй war factory, однако не имея войск он ничего не смог противопоставить мощному пушу байками со стороны Техника и сдался. Отставание в развитии Динамика не в последнюю очередь связано с потерей инженера в начале игры. У меня вообще примета выработалась, что если потерял инженера, то скорее всего проиграешь.

    По поводу red alert’a 3 сказать ничего не могу, так как не играл в мультиплеер, но меня очень порадовало что выиграл не Альянс. И было видно что микроконтроль, который насколько мне известно в ра 3 стал еще важнее чем в кв у Техника заметно лучше чем у Динамика.

Пользуясь случаем, хочу поблагодарить ВСЕХ кто так или иначе был связан GamesCOM и CommandCOM в частности, это было ОЧЕНЬ весело.

Автор —  DarthSidius


Строительство дома – дело очень затратное. Необходимо учитывать чересчур много нюансов: дизайн интерьера, архитектуру, коммуникации и множество других нюансов. Именно поэтому цены на недвижимость в нашей стране так высоки, невзирая на кризисное время.

Об авторе

iwans90

Администратор форума forums.gametarget.ru

Комментировать