Red Alert 2 Моды Моды Red Alert 2

YR Red-Resurrection: История разработки

Автор: Damfoos

Под конец года принято подводить итоги. Разработчик мода Red-Resurrection решил не просто суммировать новости за уходящий год, но и рассказать об истории проекта, от начала и до текущего времени, а также о том, что можно будет увидеть далее.

Red-Resurrection — не самый известный мод в среде поклонников C&C, но от этого не менее интересный. Пересмотренные арсеналы фракций, обновленная графика, динамичный геймплей в духе оригинальной игры, масса интересных решений и адекватный баланс — вполне достойный набор для фанатского проекта. История разработки мода интересна тем, что несмотря на восемь лет своего существования к своему нынешнему состоянию он пришел не так давно, и можно сказать, что по счастливому стечению обстоятельств. Далее рассказ поведем от лица разработчика мода — мододела с ником OmegaBolt. Итак, Red-Retrospective — ретроспектива Red-Resurrection.

2010 — Начало разработки

Существование YR Red-Resurrection началось в 2010 году, в теме на уже почившем форуме Freedom Studios. Хотя даже тогда это было довольно тихое место по сравнению PPM или Revora, я специально выбрал именно его — мне казалось, что малочисленная аудитория была более заинтересованной, и что я не распинался впустую (этому опасению еще предстояло появиться, но позже).

Изначально это был еще один мод типа “YR+”. То есть такой, который сохранял бы дух оригинала, но перестраивал баланс в соответствии с моими предпочтениями. Это направление я выбрал после того, как в течение нескольких лет безуспешно пытался создать мод по типу тотальной конверсии (мод, который тематически не связан с оригиналом и переносит игрока в другую игровую вселенную — прим. авт.), на самом деле не имея для этого достаточно вдохновения, упорства и навыков. Предыдущие попытки слишком много внимания уделяли сюжету, но сюжет мало что значит, если он не подкреплен кампанией, а я должен был сначала работать над геймплеем. В итоге я решил, что нужно вернуться к более примитивному модостроению, движимому не грандиозной идеей, а лишь желанием сделать игру веселой.

В связи с этим я решил сосредоточиться на войне между Советами и Альянсом, оставив Юрия в стороне. По большей части потому, что мне всегда нравилась динамика оригинального Red Alert 2, а Советы с пси-технологиями привлекали больше, чем Советы из YR, рассчитывавшие исключительно на грубую силу. Юрий как отдельная сторона конфликта мне вообще не особо нравился — это было слишком далеким отступлением от идеи заправленной стереотипами сатиры о холодной волне, которой по сути являлся Red Alert 2, а Юрию в этой войне места не было.

Несмотря на скромные намерения, я собирался полностью пересмотреть баланс, и не просто добавить в арсеналы по паре новых игрушек, а подогнать параметры каждой боевой единицы, каждого здания, каждого оружия под свои стандарты. Это был довольно рутинный, но полезный процесс, и постепенно строчка за строчкой все преобразилось в удобный для меня вид — отчасти благодаря этому в ходе дальнейшей разработки старые идеи порой самым неожиданным образом получали вторую жизнь.

2012 — Релиз версии 1.0

Первый релиз мода наконец состоялся 13 марта 2012. Это была чисто мультиплеерная сборка (как и сейчас), с возможностью играть против бота или онлайн посредством CnCNet4. В наличии были Альянс и Советы, разделенные на все те же восемь стран, что и теперь, однако тогда у каждой страны был только один уникальный юнит, и один общий с другой страной — страны не особо отличались друг от друга.

В той же самой версии Солдаты Альянса были заменены на Миротворцев — по сути копия Призывника, введенная с целью сделать геймплей Альянса проще и прямолинейнее. У Советов тогда не было Скорчеров, но были Скарабеи — небольшие дроны с тепловыми лучами, а вместо теперешних машин ПВО “Рыков” небо защищали давно известные самоходные Зенитки. Буратино не было и в помине, но его модель использовалась для дальнобойной противотанковой системы с нескромным названием Пенетратор. В то время было смелым шагом иметь в моде юнита, который легко расправлялся с доминирующей силой всех C&C и модов — то есть с танками.

2013 – Релиз версии 2.0

В следующем году были предприняты несколько попыток разнообразить страны, проводились многочисленные эксперименты над юнитами, но мало что из этого меня в итоге удовлетворило. Тем временем вдохновение начало иссякать, как и желание заниматься модами вообще. Занятно, однако, что многие из этих идей засели где-то у меня голове, и впоследствии тем или иным образом воплотились в жизнь вновь — примером тому можно считать юнита под названием Наблюдатель. В том же году в мод были добавлены Дьяволы (ранняя версия Скорчера с пулеметом вместо огнемета), Архангелы и вспомогательная способность Эквалайзер, которые позже стали неотъемлемой частью мода.

В то же время, многие из этих решений направили мод по пути, который в итоге показался мне слишком далеким от изначальной общей идеи, и поэтому где-то в середине года я скачал свой мод заново и начал разработку вновь, с последней опубликованной версии (как оказалось, это случится еще не один раз). Так стартовал патч для 1.0, куда вошли только лучшие эксперименты из тех, что были предприняты с момента релиза, и в результате 10 декабря 2013 появилась версия 2.0, чистая от всего ненужного. Правда, из-за этой перезагрузки различия между странами остались на том же уровне, что и в прошлой версии.

В этом же году состоялся первый стрим Red-Resurrection на канале Hecthor Doomhammer (известный в англоязычном C&C-сообществе стример — прим. авт.), где я появился в качестве второго комментатора. Если вам интересно, запись до сих пор можно найти на канале мода на YouTube.

2014 — Релиз версии 2.1

В этом году состоялся релиз относительно маленького патча (особенно по тогдашним меркам), который по большей части правил баланс и устранял ошибки, но самое главное — подверг крупным изменениям авиацию Альянса. Отголоски этого можно видеть и сейчас — это более крупные аэродромы, а также самолеты Молния и Спирит.

А затем…

Тишина. По крайней мере в плане новостей. К тому моменту я сильно устал от моддинга YR, чувствуя, что весь мой труд проходит практически даром. Также мне казалось, что от мода ждут способности конкурировать с Mental Omega — проектом, который в то время был, пожалуй, на пике своей популярности и возможностей. Ни желания, ни ресурсов на создание кампании у меня не было, а люди именно этого и просили, несмотря на месяцы моего труда над другими аспектами мода, что стало деморализующим фактором.

Пытаясь отвлечься от уже приевшегося геймплея YR и Red-Resurrection я снова начал экспериментировать по-крупному, пытаясь воплотить идеи вроде сети невидимых генераторов тумана, которые позволяли бы покрыть определенную местность туманом войны (тут не обошлось без технических сложностей), переработать арсеналы с целью разнообразить их и разделить на четыре технологических уровня (это можно увидеть в нынешней версии мода), а также придумать новые боевые единицы, которые позже частично появились в арсеналах стран в версии 2.2.

Проработав примерно полгода я устал окончательно и взял перерыв, сознательно удалившись от моддинга и от самой игры, чтобы уделить внимание другим занятиям. Я занимался музыкой, Soundcloud.com, писал сценарий для фильма, участвовал в разработке более масштабных игр. Почти два года я не прикасался к игре, что можно считать вполне себе достижением, если учесть, что до этого момента она девять лет была частью моей жизни.

2017 — Ничто не умирает

Я знал, что после прекращения работы CnCNet 4 перестанет запускаться и Red-Resurrection 2.1, и без кое-какого опыта в модификации YR пользователи просто не смогут играть в мод. Причиной тому было мое неудачное решение, в результате которого лаунчер мода всегда требовал соединения с CnCNet 4 для запуска, даже если вы собирались играть против ИИ. Но что поделать, мод был мертв, и я не планировал его чинить.

Но как-то раз я увидел, как Doomhammer стримит старые моды на YR. В их числе был мод Mooman’s Rules, один лишь вид загрузочного экрана которого зарядил меня ностальгией и вдохновил воскресить собственный проект на новом (на тот момент) лаунчере CnCNet 5, чтобы в мод снова можно было играть. Я не ожидал, что это много кому будет интересно, как не предвидел и масштабов, которые потом приняла эта затея.

Где-то в мае я начал обсуждать с Starkku (разработчик мода Project Phantom и человек, с которым я на протяжении многих лет общался по поводу модостроения) идею обновить мод и перенести его на CnCNet 5. К счастью (и это в общем-то и положило начало 2.2), он охотно согласился сделать сборку лаунчера, совместимую с Red-Ressurection, ведь для адаптации лаунчера к конкретному моду были необходимы знания по части кода. Когда он закончил работу, начался процесс переноса, целью которого изначально было всего лишь перевыпустить 2.1 с парой исправлений и красивым новым лаунчером. Я (еще раз) скачал собственный мод чтобы добыть нужные файлы и принялся за работу. Попутно я создал сервер в Discord, чтобы собрать старых тестеров, если они решат вернуться, а также всех тех, кому будет интересно — мод все-таки оставался мультиплеерным. К моему удивлению, на сервер зашло довольно много людей, часть из которых я знал, а часть видел впервые, и уже в июне была готова играбельная бета-версия. Организовывались игры, появились первые отзывы. И вот тут мой интерес к моддингу разгорелся с новой силой — ведь впервые люди проявляли искренний интерес к игре, за что не в последнюю очередь следует благодарить разработчиков Discord, позволивших создавать сообщества по интересам таким удобным образом.

Вдохновившись, я начал потихоньку внедрять в мод то, над чем работал вскоре после релиза версии 2.1, начиная с более-менее завершенного контента, а затем перейдя на совершенно новые идеи. Все началось с упразднения системы, где один уникальный юнит доставался двум странам сразу, затем целью стало дать каждой стране по пять-шесть эксклюзивных элементов арсенала, после чего разработка не остановилась, а я почувствовал, что энергия и идеи не кончаются! Должен сказать, что 2017 и 2018 годы стали самыми продуктивными в моей “карьере” мододела, и в этом большая заслуга сообщества, которое сформировалось на Discord-сервере мода. Это сообщество не только проявляло интерес, но и стало местом, где можно было сначала обсудить идею, а затем быстро протестировать ее в деле. Вся разработка 2.2 представляла собой быстрый итерационный цикл, и мне очень нравится такой способ работы. Это была не обычная скучная рутина, где ты в одиночку делаешь что-то на протяжении шести месяцев, а затем выкладываешь и неизбежно натыкаешься на кучу нелестных отзывов, нет, это была живая, динамичная система, превратившая мод в механизм, рабочесть которого подтверждает не теория, а практика. Поэтому большое спасибо Discord-сообществу уже хотя бы за то, что оно есть, ведь иначе версия 2.2. и близко не была бы похоже на то, что мы имеем сейчас.

2018 — Управляй меньшим

В итоге небольшой патч перерос в гигантское обновление, которое добавило около сотни новых боевых единиц, зданий и вспомогательных способностей по сравнению с 2.1! Не думаю, что я создал бы так много за десять предыдущих лет, но вот так оно и случилось. Каждая страна получила примерно по двенадцать уникальных элементов арсенала и в результате ощущалась гораздо более проработанной и отполированной. Желая наконец выпустить мод, я установил дату и продолжал работу, в конце концов опубликовав версию 2.2 аккурат 1 апреля 2018 года. Увеличение номера патча на 0.1 стало обманчиво незначительным, ведь оно скрывало за собой не только трехзначное количество различных новинок, но и адаптированную кампанию Red Alert 2, поддержку CnCNet 5, новые режимы игры, новые карты и объемное руководство пользователя, доступное даже без выхода в интернет.

После релиза разработка продолжилась: ошибки правились, контент добавлялся. Тут хочу заметить, что я ничего не добавляю просто с целью добавить, для количества. Я не собираюсь вести разработку вечно или выходить за рамки проекта. Мод должен ощущаться определенным образом, и моя цель — это обеспечить. Все нововведения служат тому, чтобы выжать из стран максимум, чтобы каждая страна имела свой “характер” и игралась по-своему, и чтобы все это при этом было весело и захватывающе. Я не ставлю своей целью угодить всем и знаю, что не каждому придется по вкусу геймплей, заточенный под агрессию и быстрое развитие событий, но это именно то, каким должен быть мод, и то, в чем я лично заинтересован.

В целом, в 2018 году вышло несколько объемных и довольно частых обновлений, спасибо встроенной в клиент системе загрузки патчей, благодаря которой обновлять мод стало гораздо проще, чем раньше.

2019 — Будущее

Насколько далеко уйдет мод? Я не знаю, как не мог знать и того, во что выльется перенос 2.1 на новый лаунчер. Однако, планы есть. Великобритания остается последней страной, которой я не совсем доволен, поэтому у нее впереди кое-какие изменения. Кроме того, уникальные элементы арсенала дают одним странам явное преимущество над другими, когда дело доходит до сражений на воде, и над этим тоже предстоит работать. Ну и куда же без обычных правок баланса, исправлений ошибок и добавления новых карт.

Хотя, кто знает. Возможности тиберия безграничны.

На этом рассказ завершается, а мы напоминаем, что на ModDB сейчас проходит ежегодный конкурс “мод года”, где вы можете поддержать Red-Resurrection, а также любой другой нравящийся вам мод. Для этого просто зайдите на страницу мода и проголосуйте, нажав “VOTE NOW”.

ИСТОЧНИК

СЛЕДИТЬ ЗА РАЗРАБОТЧИКАМИ:

Об авторе

Damfoos

Знакомство с серией C&C у меня началось с записанного на болванку Red Alert 2, диск дал друг по просьбе подкинуть игр для недавно появившегося компьютера. Сначала думал, что будет неинтересно, но в итоге быстро убедился в обратном и спустя несколько лет успел не просто перепробовать большую часть игр серии, но и внести свой вклад в ее дальнейшую жизнь, переведя на русский язык несколько популярных модов и даже поучаствовав в их разработке. Теперь вот помогаю в нелегком деле сплочения и поддержания отечественного C&C-сообщества.