Tiberian Twilight

Второе интервью от Jim Vessella на тему C&C 4

Готов перевод второго интервью от продюсера Command & Conquer 4 сайту incgamers.com. Исходный вариант Вы можете прочесть здесь (на английском). Интервью, как и первое, насыщено разнообразной информацией по C&C, поэтому рекомендуем прочесть и его. Следует отметить, что Джим постоянно путается в том, какой класс будет строить супероружие — защита или поддержка. Сейчас он уверенно утверждает, что защита. Что ж, приятного чтения!

Для начала — что нового? Мы имеем ввиду, что действительно нового мы увидем в Command & Conquer 4?

Jim Vessella: Главное нововведение — прогрессия игрока. Она будет работать независимо от того, играете ли вы в кампанию, в мультиплеер или в сражение, вы получаете опыт и передвигаетесь по дереву технологий. За полученный опыт вы можете открыть новые юниты, спец. возможности или усовершенствования, таким образом накопление опыта станет одной из ключевых целей и займет много игровых часов.

Мы имеем по три класса для каждой из наших фракций. Атакующий, защитный или поддержка — каждому классу соответствует свой уникальный стиль игры. Защита будет иметь здания и защитные башни, атакующий класс будет иметь превосходную броню и специализироваться на спаме танков, как многие обычно любят играть в RTS, а поддержка будет иметь больше спец. возможностей, специализируясь на поддержке других игроков на поле боя.

Также мы пишем последнюю главу тибериевой саги. За это 15 лет, что C&C существовал, все шло к этому кульминационному моменту. Существование Кейна и Братства Нод подходит к концу, и мы собираемся ответить на вопрос, кто же на самом деле Кейн, и чего он хотел.

Мы также пробуем расширить социальную направленность игры. В мультиплеере мы сосредоточены на режиме 5v5. Это сделает игру более интересной, вы не сможете уничтожить врага в первые 5 минут. Также вы имеете повторно появляющуюся мобильную базу, к тому же перед появлением можно выбрать класс. Также мы собираемся сделать интересную систему временных кланов, где вы сможете следить за активностью своих друзей в сети и играть одной группой множество сражений.

Мы делаем много новых вещей в Command & Conquer 4 и надеемся, что болельщики по достоинству оценят наши труды.

Итак, почему же вы решили сделать столь много нововведений? Множество игр вносят изменения в геймплей традиционного RTS. Как на вас, например, повлияла Dawn of War 2?

Jim Vessella: Мы делали классическую RTS на протяжении последних 7 или 8 лет, и это это нравилось большому числу хардкорщиков и любителям классической RTS. Мы помним это, и Red Alert 3 — пример именно того типа геймплея. Но многие игроки жанра RTS подобно Relic с Dawn of War 2 и Company of Heroes, а затем и World in Conflict, они пробовали различные подходы к жанру RTS, внося изменение и заимствуя лучшее из других миров, они делали прекрасные интересные игры, в то время как мы делали классический C&C. Нам показалось неплохо слить различные направления вместе.

Причина этого решения в том, что в жанре RTS наблюдается некоторое застаивание. Мы делали игры для фанатов, и это им нравилось, но не привлекало новых игроков. Мы думаем, что новая формула позволит сделать более социально-направленную и интересную игру и привлечет много новых игроков к жанру RTS и новое поколение полюбит эти игры.

Вас волнует, что думают об этом игроки старой школы?

Jim Vessella: С тех пор, как мы анонсировали игру, мы получили множество писем от игроков старой школы. Некоторые люди радуются нововведениям, а некоторые в растерянности от них. Мы, конечно, прислушиваемся к мнению фанатов, но и смотрим, как можно сделать баланс между нововведениями и атмосферой классической C&C.

Я хотел бы сказать, что мы не так сильно изменяем RTS, как это может показаться, мы не удаляем стратегическую глубину. Мы только изменяем различные аспекты игры, например классическую схема строительства, когда для постройки нам нужно определенное количество ресурса. Мы просто пытаемся приспособить это все к нашей новой атмосфере и стиле коллективной игры.

В конце концов, будут люди, которые немного недовольны изменениями, которые мы делаем. Мы хотим подтолкнуть людей все таки попробовать эти нововведения, потому что это действительно весело, и мы надеемся, что это позволит привлечь много игроков в жанр RTS и вселенную C&C.

К разговору о балансе между старым и новым, вы собираетесь делать режим кооператива, как в Red Alert 3?

Jim Vessella: Да, вы сможете пройти компанию в режиме кооператива. Мы хотим исключить компьютерного компаньона из одиночного прохождения кампании, потому что если вы решили играть в одиночку, то вы должны действительно играть в одиночку, а если хотите кооператив — зовите настоящего игрока.

Кампания автоматически будет оптимизироваться при игре двух игроков?

Jim Vessella: Мы все еще обдумываем, как будет работать сложность при игре двух игроков — увеличивается ли она или, может быть, сокращается число «перерождений» мобильной базы. На самом деле, есть много рычагов, которыми можно регулировать сложность миссии при игре в кооперативе, мы хотим, чтобы даже при двух игроках баланс сил не был нарушен.

Поговорим о мобильных базах, насколько они различаются при игре за разные классы. У них общие единицы?

Jim Vessella: Нет, единственная общая единица — инженер. Все другие единицы уникальны для каждого класса, и соответствуют стилю игры за этот класс. Мобильные базы похожи тем, что имеют радиус ремонта, но различаются внешним видом и доступными апгрейдами.

Каждая мобильная база имеет различное оружение, которое зависит от вашей фракции, так что всего есть 6 мобильных баз с уникальным вооружением, модернизациями, и, естественно на Т2 и Т3 можно разблокировать новые апгрейды и юниты. Можно дать Нодовским базам невидимость, тогда как GDI получит дополнительную броню и скорость. Мы стараемся сделать все ассиметрично, непохоже, поэтому в игре вас ждет масса приятных неожиданностей.

Действительно ли мобильная база защитного класса — единственная, которая может строить здания, или некоторые другие классы тоже могут?

Jim Vessella: Нет, защита — единственный класс, которому разрешено строить здания. Есть несколько спец. возможностей у класса поддержки, которые могут создать защитную структуру в некоторой области, но они включены и в класс защиты. Если вы используете спец. возможность возле игрока класса защиты, то они будут помогать ему в организации защитного периметра. Есть несколько способов заполучить здания, но на 95% это привилегия класса защиты.

Почему вы выбрали только 2 фракции? Вы же имеете 6 различных баз, почему бы не включить туда и скринов?

Jim Vessella: Причина ограничения фракций в том, что мы действительно хотим углубиться в отношения GDI и Nod. Этот конфликт стал зарождением вселенной тиберия, и вся история была связана с ним, я не могу говорить обо всех сюжетных поворотах, но именно конфликт GDI и Nod является главной сюжетной особенностью данной вселенной.

Очень хорошая вещь, которую мы наблюдаем — это заставить фракции противостоять еще сильнее. Нод имеет технологии хитрости и закапывания, тогда как GDI не получает эти преимущества. Вспомните WoW, когда вы видете противостояние Орды и Союза, игроки объединяются под флагом этих фракций, говорят — «Я Nod», «Я GDI», мы это видели, когда был выпущен C&C3, и это здорово.

Очень интересно будет наблюдать развитие сюжета. Вы думаете, что что-то знаете о плане Кейна? Он строил свой план с самых первых C&C, но насколько хорошо вы знаете, что было у него в мыслях, какая у него была идея?

Конечно, наша команда не работала со вселенной с 90-х годов — мы унаследовали вселенную с C&C3. С тех пор у нас появилась идея относительно мотивов Кейна, и мы постепенно раскрывали их в играх серии, и теперь можем показать все полностью. Если вы внимательно играли в Kane’s Wrath, то там Кейн немного говорит о своих планах. В то время мы работали на опережение, связывая сюжет со следующей частью C&C. С другой стороны, мы смотрели на реакцию сообщества. Игроки хотят слышать больше о Забытых, которая была подфракцией в Tiberium Sun, но которые мы игнорировали в C&C3. Мы собираемся их вернуть, хотя и не полноценной стороной, но все же они получат больше внимания, чем раньше.

Вы будете освещать множество элементов Tiberium Sun? Забатые, CABAL, и много других идей, которые были в TS, но не были освещены в TW, например.

Jim Vessella: Мы взяли элементы TS в несколько наших игр. Так, ЛЕГИОН в KW очень похож на CABAL 2.0, и вы помните ту ветвь истории. Мы взяли другие элементы геймплея, подобно закапывающимся юнитам, и вернули их в C&C4. Так что элементы из TS есть, в том числе Забытые. Так что мы действительно пробуем взять ряд элементов из других игр серии и вписать их в нашу атмосферу.

Пришло время для последнего вопроса. Что насчет супероружия?

Jim Vessella: Ионное орудие и Храм Нод будут возвращены и будет возможность возводить их защитным классом.

Не другим? Именно защитым?

Jim Vessella: Нет, именно защитным. Мы пробуем сделать ассиметрию классов, чтобы игрок защиты имел выгоду постройки базы и защиты ее какое-то время. Супероружие будет в лучших традициях серии. Другие классы могут иметь супероружие в виде конкретных единиц. Например, мастодонт действительно похож на супер-оружие. Так что в каком-то смысле супероружие будет у всех, но классическая ионная пушка и ядерная ракета будут у защитного класса.


Не знаете, где найти хорошего парикмахера? Или, может быть, вам нужен маникюр? — Профессиональный салон красоты в солнечногорске собрал всех специалистов, которые помогут вам изменить свой имидж, или просто привести себя в порядок. Здесь можно заказать все услуги.

Об авторе

iwans90

Администратор форума forums.gametarget.ru

Комментировать