Tiberian Twilight

Перевод обзора C&C4 от IGN

Автор: iwans90

    Мы начинаем серию переводов обзоров Command & Conquer 4 от различных игровых издательств. Сегодня Вашему вниманию будет представлен перевод обзора от IGN. Для ознакомления с переводом нажмите кнопку “подробнее”. Копирование материала на другие сайты запрещено.11 августа 2009 года – 14 лет назад WestWood разработали амбициозную RTS о борьбе между двумя милитаристскими фракциями за таинственный ресурс и мировое господство. Это было не на другой планете или придуманной вселенной, а прямо на Земле. Command & Conquer рассказал историю организации объединенных наций, известной как GDI, и террористической организации Brotherhood of Nod, сражающихся за контроль над тиберием, таинственным инопланетным минералом. Пораждая три раздельных вселенных, Command & Conquer стал одним из самых известных и важных франчайзов в мире РТС. Однако Electronic Arts решили, что все хорошее когда-то должно закончиться, и объявили о завершении тибериевой вселенной четвертой частью эпической саги C&C.

Геймплей в Command & Conquer 4 будет намного более темным и более разнообразным. Команда разработки сосредоточилась на создании более серьезной истории, открывающей нам много тайн. Раньше видео проходило без участия игрока, как будто его там вовсе не было. В Command & Conquer 4 было предпринято несколько шагов для достижения эффекта присутствия игрока. Во-первых, повествование истории будет более прямым и непосредственным, чем раньше. Во-вторых, игрок будет видеть глазами персонажа, все шаги и повороты головой будут влиять на позицию камеры. В-третьих, видеовставки будут более темными и разнообразными – тогда как раньше можно было по ходу просмотра видеовставок определить, кто “хороший” парень, а кто “плохой”. Теперь разработчики смогут сохранить интригу до конца повествования сюжетной линии.

   История в Command & Conquer 4 особенно мрачная по сравнению с любыми другими играми серии: 2062 год, человечество на грани исчезновения благодаря распространению тиберия, покрывающего поверхность Земли. Ожидается, что планета станет непригодной к жизни уже в 2068 году, и людям нужно объединяться. Кейн, лидер братства Нод, которое долгое время считалось уничтоженным, отправляется к заклятому врагу – GDI. Он разработал инструмент контроля тиберия (Сеть Контроля Тиберия), который поможет очистить мир. Кампания начинается спустя 15 лет после строительства сети, тиберий привел человечество в новый Золотой век прогресса и процветания. Однако не все так хорошо: с обоих сторон находятся люди, стремящиеся разорвать союз бывших врагов, они поднимают волнения. К тому же остается множество открытых вопросов, которые накопились за время существования вселенной. Почему Кейн отворачивается от верования в светлое тибериевое будущее? Почему он помогает врагам, и что хочет взамен? Нет никакой информации о числе миссий в новой C&C, возможно, что игрок сможет выполнять только миссии сюжетной линии, или брать дополнительные миссии на экране брифинга.

   Наряду с новой атмосферой, переделана и игровая механика. У игрока будет выбор – хочет ли он играть за GDI или за Nod, однако перед каждой миссией он также будет выбирать один из трех классов, каждый со своими особенностями. Если вы решите наступательным (основным) классом, то вы будете ориентированы на наземных единицах. Игроки защитного класса могут строить здания и средства защиты, такие как огневые башни и щиты, отражающие вражеские силы. Наконец, игроки класса поддержки более ориентированы на воздушных единицах и спец. возможностях поддержки. Например, это ионное орудие или ядерная бомба. Игрок может в любой момент сменить класс, теряя ранее построенные войска и здания. Даже полное уничтожение игрока в миссии не приведет к провалу самой миссии – мобильная база появится вновь, давая возможность закончить начатое. Конечно, вы потеряете все деньги, однако ваши апгрейды и юниты останутся на месте. Фактически, это можно использовать как тактический ход – перерождение в новом месте для дезориентации врага.

   Игроки также заметят существенное изменение в дереве технологий. Проще говоря, можно теперь для победы можно не строить отдельное какое-то здание (например, казармы пехоты) и вполне успешно играть без него. Игроки старой школы, конечно, будут недовольны. Благодаря мобильной базе теперь можно развернуть строительство в любом месте, построить юнитов, свернуть и продвигаться дальше по карте. К тому же она перевозит до 4 отрядов пехоты. Модернизируя мобильную базу, вы делаете ее серьезным оружием в борьбе с врагом. Это позволит вам снизить зависимость от военного завода и других производственных построек в плане выживания базы в ходе боевых действий. Только класс защиты может возводить здания, и игрокам старой школы это кажется неудобным, но вы легко к этому привыкните, как только увидите это в действии.

Миссия, которую мы видели, была определенно рассчитана на игрока наступательного класса. Задача миссии состояла в том, что стратосферный транспортник GDI был подбит и за заданное время необходимо было захватить узлы контроля тиберия и накопить достаточно денег на восстановление транспортника и постройку войск для его защиты. Конечно, миссию можно было пройти по-разному. GDI использует большие буровые установки как способ захвата контрольных точек вместо инженеров. Инженеры же могли восстановить обломки поверженых эпических юнитов типа Мастодонта, тяжелой шагоходной машины, способной с легкостью расправляться с вражескими зданиями.

Конечно же, Нод также получил множество новых единиц. Например, среди первой волны нападения Нодов в этой миссии мы видим центурионов. Это киборги, владеющими энергощитами, и способные отразить любую лобовую атаку, вынудив единицы GDI атаковать в фронтов. Атаки этих юнитов были похожи на атаки огнеметных танков Nod – причинение слабого длительного урона. В конце концов GDI сумели собрать достаточно денег для ответного удара и успешного завершения миссии.

Наряду с новыми юнитами изменился также и интерфейс. Вместо вертикальной панельки в C&C 4 используется горизонтальная, чтобы сосредоточить игрока на поле боя. Вдобавок игроки не будут видеть смену радаров принятыми передачами от офицеров. Вместо этого вы будете видеть приходящие сообщения в виде голлограмм в верхнем углу и не будете терять доступ к важным элементам интерфейса. Также среди изменений стоит отметить панель опыта, показывающую успех в новой системе прогресса игрока.

Каждая уничтоженная вражеская единица в пределах любых сражений (кампания, мультиплеер или сражение) будет приносить опыт, который собирается в общий уровень игрока, открывающий новые единицы и возможности, которые могут быть использованы в битве. Так, если вы в ходе игры обнаруживаете потребность в каком-то конкретном юните, вы можете выйти из игры, сыграть пару сражений, накопить опыт, и открыть этот юнит. Есть обоснованное возражение, что однажды игрок может почувствовать, что зря проходит миссию, так как некоторые юниты недоступны. Однако же помните, что любое уничтожение вражеских юнитов будет вознаграждено опытом, так что никакое сражение не будет напрасным. Игра также будет включать в себя новую систему создания команд, которая позволит игрокам отслеживать статус своего клан-лидера и как только он начнет игру, сразу же присоединяться к ней. Эта система пройдет этап тестирования в начале года. Нам же остается ждать 2010 год, чтобы лично познакомиться с заключительной главной вселенной Command & Conquer, в которой будет большое количество новартских идей и интересных усовершенствований.

Об авторе

iwans90

Администратор форума forums.gametarget.ru

Комментировать