Обзор бета-версии Command & Conquer 4 Tiberian Twilight от ASVNiX

Автор: Anton (ASVNiX) Strelets
        
    Ну вот перед нами долгожданная развязка Тибериевой саги. Откровенно говоря после закрытия проекта Tiberium я уже не надеялся увидеть продолжение этой саги. Потом в Мае/Июне в Интернете обнаружил информацию о том что в стенах EALA велись работы по созданию CNC4. Чуть позже я нашел сведения о том что работы над этой игрой небыли свёрнуты и идут полным ходом. Откровенно говоря после выхода Red Alert 3 я очень сильно разочаровался в EALA как поклонник RA2 и как геймдевелопер. Но единственно что оставалось делать это ждать. Первая информация начала появляться в августе/сентябре. Тогда была официально анонсирована игра и показаны первые скриншоты. Видеоролик где Кейн предлагает ГСБшникам панацею от всех проблем меня обрадовал. Сделан на уровне. Наконец то убрали попсовых голливудских кино и теле звёзд (я конечно не против хороших актёров, но под каждую роль нужно подбирать актёра а не просто совать куда не попадя известных актёров только по тому что они известные и гребут за это много зелени) и сняли постановку где сидят нормальные и привычные всем бюрократы. Вот только непонятно что они делают в самом центре красной зоны в инфицированном тиберием здании. Как не странно внутри здание сохранилось отлично, как будто только что отремонтировали, хотя вокруг уже царит царство ада и тиберия.
         Первые скриншоты меня разочаровали своей красочностью. Сейчас вообще наблюдается тенденция впихнуть в игру побольше бластеров и прочей светящейся ерунды что бы сделать игру более привлекательной.

 Но как по мне это перебор. Но с этим жить можно. Дальше был анонсирован новый революционный режим геймплея.
Отныне постройка базы и сбор тиберия не будет основной составляющей игры как это было в предыдущих играх серии. Теперь умные инженеры додумались как “зазиповать” всю базу в один передвижной юнит под названием Crawler. Идея поистине замечательная. Зачем тратить время на расстройку кучи зданий когда всё можно запихнуть в одну коробку и потом в кратчайшие сроки развернуть производство техники прямо на поле боя под носом у противника. И в придачу ко всему этому наш чудо Crawler ещё умеет отсылать почту в виде ракет и свинца. Идея поистине гениальная. Но EALA не может довести идею до нормального конца. Сначала обещали что Crawler и Мамонты смогут давить другие юниты, при этом теряя часть своего здоровья, что в конечном итоге так и не было реализовано.
 
         Однажды Французский король (кто уже не помню) спросил у своего советчика что нужно для войны. Тот сказал что для этого нужны всего 3 вещи. “Что же это?” спросил его король. На что его советчик ответил, – “Деньги, деньги и ещё раз деньги”. Действительно, без хорошей экономики воевать невозможно. Именно неспособность экономики обеспечить машину смерти привела к тому что во время 1й мировой большевики подписали мир с немцами без аннексий и контрибуций. Таже ситуация и в Tiberian Sun, Tiberian Wars, если ты имеешь контроль над ресурсами, ты можешь делать технику и побеждать противника. Чем больше денег, тем больше и быстрее ты можешь развиваться. Но в CNC4 всё будет иначе. Отныне у нас нет харвестеров которые любили давить пехотинцев, у нас теперь вообще нет экономики. Отныне все юниты мы делаём за счёт безвозвратного кредита (а зачем деньги отдавать, завтра всё равно тиберий всех банкиров убьет), единственно что мы тратим так это время. Также было наложено ограничение на количество юнитов которых можно построить. С одной стороны это хорошо, ибо теперь думаешь какой юнит тебе действительно нужнее, да и комп не сможет сделать спам тысячей пехотинцев как он это делал в CNC3.
 
         Основной целью игры является захват узлов контроля тиберия. Данную стратегию EALA явно передрала у Tom Clansys End War (либо с какой либо другой игры). Идея конечно хорошая, но вот бегать в течении всех миссий и захватывать одни и те же точки откровенно говоря надоедает. К концу 5й миссии в End War я уже засыпал. Только что и делаешь, бегаешь от одной точки к другой. Могли бы хоть немного разнообразить, например захватить аэропорт, удержать мост, отбить порт. Нет, нам нужно захватывать точки и достичь 2500 очков, тогда противник проигрывает. Что толку от того что мы захватим эту вышку которая контролирует тиберий. Это не нефтяная скважина которая сосёт деньги из под земли и не шахта железной руды. И почему после достижения этой суммы в 2500 очков все мои юниты взрываются. Ну пришли янки в ирак и захватили их нефтевышки и держат их уже лет 5 если не больше. Так что теперь, все иракци должны себе сделать харакири? Ладно, поехали дальше. EALA решила сделать систему апгрейдов подобной той что была в генералах. Зарабатываешь очки за убитых юнитов и собранные кристалы.

    После воплей фанов и не одной сотни писем с лесными высказываниями в сторону EA, последние решили вернуть сбор тиберия. Но уже в другой форме. И тот чувак который придумал эту технику сбора тиберия явно скурил пластиковый гербарий. Вот суть его мысли. В определённую точку карты к нам с неба на куче металлолома с ракетными двигателями спускается кристалик тиберия. Мы подходим любым юнитом к этому кристалику и подбираем его, после чего несём его в пункт приёма тиберия и сдаём его там как макулатуру. Зрелище как ваш юнит несёт у себя над головой этот кристалик просто незабываемое. И потом за этот кристалик вам дают балы на которые вы можете взять разные апгрейды. Вообщем логика для 5-ти летнего ребёнка.

         В отличии от предыдущих игр серии CNC4 основана на принципе клиент-сервер. Тобеж теперь вам нужно будет иметь постоянное интернет соединение для игры. Нечто похожее на WOW. На этот счёт у меня 2 мнения:
         1) Теперь разработчики будут постоянно дорабатывать игру, добавлять в неё новые юниты, карты и они будут сразу у вас появляться. Также вы сможете через интернет сражаться с другими людьми а не с тупым AI который всегда использует одну и туже тактику.
         2) Что если я в самолёте или машине и у меня нет Интернета? Что если я просто не хочу играть через Интернет, у меня слабый модем или лимит по трафику (к нещастю таке буває в моїй рідній Україні), что если я подключаюсь с помощью телефона? У Интернет соединения есть свойство обрываться что приводит к вылету игры на самом интересном моменте, также если я не дёргаю грызуном пару минут то игра тоже выключается. Теперь я не могу просто свернуть игру, пойти попить чай а потом сесть и спокойно доиграть. Но всему этому есть разумное объяснение. Ведь EALA не смогла окупить CNC3 и RA3. И сейчас ребята находятся в сложном финансовом положении. Денег нет а дивиденды платить нужно. Вот и придумали они эту систему. Теперь игру не так уж и легко взломать, точнее её очень сложно взломать ведь теперь она состоит из 2х частей. 1я стоит на вашем компе, а 2я на серваке EA. Таким образом EA планирует вести борьбу с пиратами и поправить своё финансовое положение. И самое главное, что будет через года 3, когда EA захочет закрыть серваки? Сделают ли они патч который позволит мне играть самостоятельно или я должен буду выбросить диск на свалку истории?
        
Ну ладно, давайте вернёмся к боевым действиям. Тут нас ждут сотни поистине уникальных и красивых юнитов (не все конечно, но большинство действительно такие). Наконец то вернулись на поле боя любимые всеми Нодовские землеройки и Титаны, которые теперь могут стрелять по воздушным юнитам, у нас есть Мастодонты и Мамонты, есть Аватары и Базилиски, огненные танки. Глаза радуются. Юнитов на любой вкус и цвет, в вашем выборе сразу 6 фракций (по 3 за куждую сторону), от оборонительных, которые защищают узлы контроля тиберия и прочие важные объекты до класа поддержки, который с воздуха помогает наступательному и оборонительному классу. Но логика ведения боя меня обескураживает. Так каждый юнит имеет свой тип оружия который эффективен только против определённого класса брони. Представьте себе на минуту следующую картинку. У нас есть Кодиак (летающий Линкор с 9-ю ХХХ мм орудиями). 1на такая пушка в реальной жизни перемешивает ДЗОТ с зёмлёй. В игре он очень хорошо справляется со зданиями, но против танков и пехоты он бесполезен. В кучу пехоты стреляет 9 артиллерийских орудий калибра мм так по 200 каждое а пехотинцам это что горох об стенку. И так на каждом шагу. В Тибериан Сан, Мамонт (шагоход) с одного выстрела выносил несколько танков вместе с половиной базы. Здесь же Мастодонт с 3х выстрелов добивает еле живой танк. Танк Мамонт тоже с трудом убивает несчастный нодовский “Харлей”. Пехоту танки давить теперь уже не умеют. Теперь все дружно соблюдают правила дорожного движения и объезжают пешеходов. Нодовский Аватар в Бета версии имел 5 пушек. 4 на руках и одна торчала с груди. После множественных протестов со стороны игроков EA убрали эту пушку с его грудной клетки. Но вскоре опять её туда вставили. Очень надеюсь что её снова уберут оттуда к финальному релизу. Ещё одним минусом являются пропорции. Пехотинец выглядит как треть или половина танка. А смотреть над тем как Crawler “рожает” Мастодонта это просто удовольствие. Также довольно интересно вылетают юниты из Краулера класса поддержки (изначально они вообще сквозь потолок вылетали). Автобус мутантов по размерам сопоставим с Мамонт танком. Вообщем мутанты его неплохо “оттюнинговали”.
         Карты. Такие же разноплановые как и в СТС3, демонстрируют нам разные зоны. Но несмотря на все заявления EA что они интересны, они банальны. Пустыня с парой грузовиков и торчащих из од земли кристалов которые стоят там как мебель. Разработчики до сих пор страдают болезнью которая называется “симметрия”. Зачем делать симметричные карты? Что бы уровнять всех игроков в возможностях там где игроки постоянно перемещаются??? Это уже не CNC3 где у всех стационарные базы и каждый привязан к полям. Нет что бы сделать горный серпантин или горную местность где можно действительно воспользоваться преимуществами ландшафта. Изначально говорилось что игрок сможет высаживаться в нескольких точках карты. Пока я вижу только возможность высадится вдоль небольшого коридора, что особенно не влияет на расстановку сил.
         Режим 5х5: Хорошая задумка, но реально каждый играет как попало. Очень редко попадается так что команда играет слаженно как 1. Обычно все идут напролом без тактики и не заботятся о единой цели команды. Желательно организовывать свою команду из знакомых и работать с помощью скайпа или чего другого в голосовом режиме, сообщая и координируя действия друг друга.
 
Внутриигровая музыка впечатляет. Я бы даже сказал что захватывает дух и передаёт атмосферу каждой из сторон конфликта.
Вывод:

 Данную игру откровенно говоря тяжело назвать стратегией. Ибо само слово Страте́гия (др.-греч. στρατηγία, «искусство полководца») —план охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели, являющейся неопределённой и главной для командира на данный момент, в дальнейшем корректируемой под изменившиеся. В данном случае всё сводится к тому что бы наклепать толпу юнитов и настрелять 2500 очков. Здесь никто не думает о ценности юнитов и экономике. Здесь нельзя пройти уровень при помощи 2х бойцов и смекалки как мы это успешно делали в TW, RA2, CNC3.
Несмотря на то что разработчики обещали массовые баталии, их здесь нет. Лимит в 50 юнитов просто не позволяет этого сделать. Походу разрабы из ЕА никогда не видели Supreme Commander.
 
Принцип ведения боя в СНС4 мне напоминает ДЮНУ 2000, где несмотря на наличие различий в характеристиках юнитов всегда была только одна тактика – собрать побольше танков и смести противника массой. CNC4 увы не является стратегией нового поколения, скорее это стратегия начала 90х с новой графикой.
После вчерашней игры в StarCraft 2, я понял что у CNC4 просто нет будущего (хотя я являюсь фанатом тибериевой саги и совершенно посредственно отношусь к вселенной StarCraft). Единственные люди которым она будет интересна так это Фанам серии, которые захотят её пройти один раз ради сюжета.

Орфография и пунктуация автора сохранены.