Новости C&C

Новая C&C в разработке? (+старое интервью Грега Блэка)

Грег Блэк, бывший главный дизайнер мультиплеерного режима C&C 3 и Red Alert 3, вернулся в Electronic Arts. Что это значит?

Блэк, трудившийся над дополнениями StarCraft II после ухода из EA, имеет большой опыт работы над RTS. Неужели новая стратегия от EA уже находится в разработке?

Сам Грег подогревает интерес в своем Twitter:

Пережил первый день в EA. Это странное чувство — вернуться после всего этого времени. Не могу дождаться когда покажу вам все, над чем я работаю.

Конечно, ничего точно не известно,  поэтому предлагаем пока вспомнить откровенное интервью Грега Блэка из 2010 года, в котором дизайнер рассказывает много интересного:

1. Вы работали в EALA и участвовали в создании некоторых игр Command&Conquer, таких как Tiberium Wars и Red Alert 3. Как вы оцените эти игры? Что вы думаете о них? Что в них было хорошего?

На этот вопрос непросто ответить. Наверное, я был самым резким критиком наших игр внутри команды EALA RTS. Я познакомился с  C&C в 1995 году и сразу подсел на серию. Мне нравится сюжет, игровой процесс, окружение, персонаж Кейн (это платоническая любовь). Для меня C&C является особой игрой и я отчаянно хотел поддержать высокий уровень серии во всех играх, над которыми работал. К сожалению, хотя у нас была очень талантливая команда приверженных геймеров, EA не дала нам времени, необходимого для создания по-настоящему отличных игр C&C. В случае с C&C 3 цикл разработки составлял около 11 месяцев. Сравните это со студиями Blizzard или Relic, которые тратят по 3-6 лет на создание игр жанра RTS. Самый продолжительный срок у нас был 18 месяцев при создании игры Red Alert 3, но в то же время наша команда была разбита надвое для работы над версией на PlayStation 3, поэтому дополнительного времени было недостаточно. EA требовала от нас продолжать выпускать игры, чтобы поддержать на плаву студию в Лос-Анджелесе, тогда как многие другие команды разработчиков испытывали затруднения. Отвечая на ваш вопрос, я не был удовлетворён уровнем C&C3 или RA3, наши игры всегда выходили поспешно, графический движок устаревал и деградировал с течением лет, механизм поиска пути всегда был ужасным, сетевая реализация не лучшая. В итоге, на мой взгляд, наши игры не дотягивали до оригинальной C&C, RA2 или Generals (над которой я тоже работал, но немного.)

Я не могу не отдать должное команде разработчиков. С учётом обстоятельств, в которых мы создавали эти игры, плохих технологий и малого количества времени, результаты оказались довольно впечатляющими. К сожалению, тратившие $50 на наши игры геймеры не могли знать, сколько времени у нас было на разработку или какая внутренняя политика EA была в те дни. Они могли видеть только результат. 

Грег Блэк и Джейсон Бендер в передаче Battlecast Primetime

2. Вы занимались дизайном баланса для игр Tiberium Wars и Red Alert 3. У вас были возможности принести некоторые идеи геймеров в эти игры. Что было важным и какие предложения рассматривались всерьёз?

Я работал в тесном контакте с сообществом игроков. Как многие из вас наверняка знают, мы привлекали профессиональных игроков в C&C, чтобы помочь сбалансировать игру. Помимо этого, я ежедневно просматривал множество форумов по C&C, в том числе GameReplays.org, чтобы следить за идеями самых преданных геймеров многопользовательских игр. Я воспринимал всерьёз каждую идею, если она выдвигалась с логической аргументацией. К сожалению, к тому времени, когда сообщество имело достаточно информации для предложений, было уже поздно внедрять их из-за короткого цикла разработки и поздних бета-версий.

Моё единственное реальное сожаление в данном случае заключается в том, что я не говорю и не читаю на немецком языке, поэтому не мог вести мониторинг крупных немецких сайтов. Мне всегда казалось, что из-за этого я теряю много важной информации.

3. Насколько сложно надлежащим образом сбалансировать игру? Могли вы исправить каждую незаметную ошибку в играх, над которыми работали?

Сбалансировать игру правильно чрезвычайно трудно. Всё дело не только в поиске правильных математических уравнений, анализе игр и добавлении новых версий, во внимание для достижения баланса должен приниматься и игровой дизайн. Если игра несбалансированная, любое количество настроек не поможет исправить это. К сожалению, наш цикл разработки обычно означал, что у нас не было возможности работать над улучшением дизайна. Мы обычно поставляли самый первый вариант в качестве финального на всех уровнях проекта, в том числе это касается баланса и внешнего вида. Расписание мешало нам выпускать многопользовательские бета-версии. Это всегда было большим разочарованием для меня. Дастин Браудер когда-то был в похожих рамках при создании игры Generals, а в итоге она обладает отличным мультиплеером.

В каждой игре, над которой я работал, я мог видеть недостатки. Сложно смотреть на что-то каждый день и видеть только проблемы. Механизм поиска пути и отзывчивость интерфейса были двумя аспектами, которые всегда сводили меня с ума.

4. Оглядываясь назад, что бы вы хотели поменять во время своей работы на EALA и CNC? Какие ваши лучшие воспоминания относительно EALA?

Есть слишком много вещей, которые я хотел бы изменить в наших играх. Мне нравилось работать над C&C и я с большим уважением и восхищением отношусь к команде разработчиков RTS в EALA. Как ни удивительно, лучшей игрой, над которой я работал, была BFME2. Весело работать на игрой, которую никто особенно не ждал, и я получал удовольствие. Работа над C&C означала большое давление и ожидания. BFME 2 была просто весёлой игрой про эльфов и гномов.

Грег Блэк на E3 в 2008 году

5. Как идеи и предложения фанатов попадали к вам?

Я или сам находил их на форумах, или другие члены команды находили что-то и показывали мне. Команды сообщества, по большей части Apoc, также давали нам регулярные извещения относительно важных тем на форумах.

6. Ваш уход из EALA вызвал большое разочарование игроков в C&C. В чём заключалась причина ухода?

Принять это решение было непросто, в EA началась моя карьера в игровой индустрии, но в итоге я хотел заняться чем-то новым. К тому времени, как я покинул EA, многие мои хорошие друзья из группы разработки RTS уже ушли. EA нарушила много обещаний и продолжала принимать плохие решения за счёт популярности франшизы C&C и не считаясь с протестами команд разработчиков. Мне просто захотелось отдохнуть от безрассудства EA.

7. Вы скучаете по EALA? Если да, то по чему именно?

Я не скучаю по работе в EALA, но скучаю по работе с людьми оттуда и по работе над C&C. Мой новый офис располагается менее чем в миле от штаб-квартиры EALA, так что я до сих пор вижу её и думаю об этом каждый день по дороге на работу.

8. Что вы думаете о Command&Conquer 4? Многие считают, что она не соответствует требованиям франшизы C&C.

С моей стороны было бы несправедливо судить о C&C4, поскольку я не работал над этой игрой и не играл в финальный вариант. Однако, я был в студии во время значительной части разработки C&C4 и играл в предварительные версии. Нужно иметь в виду, что C&C4 никогда не претендовала на соответствие канонической вселенной Tiberium, это скорее экспериментальная сетевая игра. Первоначально она должа была быть запущена на рынках Азии в виде исключительно сетевой версии C&C 3. В какой-то момент руководство компании решило, что с точки зрения бизнеса есть смысл добавить одиночную кампанию, её назвали C&C4 и отправили в магазины. Конечно, разработчики протестовали против этого изменения, но решение было принято. Разработчики сделали всё возможное, чтобы создать хорошую игру, с учётом реалий внутри EA, но в итоге получился продукт нежизнеспособной корпоративной культуры.

Та самая версия C&C3 для азиатского рынка, которая стала «эпическим» завершением саги

9. Как много C&C и сообщество игроков значат для вас?

C&C является важной составляющей моей жизни и моей личности. C&C стала первой компьютерной игрой, которую я купил. Сообщество игроков C&C оказалось единственным, в котором я когда-либо принимал активное участие. C&C есть и всегда будет одной из моих любимых видеоигр всех времен. Работа над C&C была словно свершившейся мечтой (хотя иногда мечты могут превращаться в кошмары).

10. Теперь вы работаете с другими известными людьми в Zygna. Расскажите нам о своей новой работе.

Я и некоторые другие члены команды разработчиков C&C открыли в Лос-Анджелесе студию Zynga. Сейчас мы работаем над неанонсированным проектом, в котором я являюсь ведущим дизайнером. К сожалению, большего я сейчас сказать не могу.

11. Для вас было трудно начать работать в новой студии? Насколько сложно было познакомиться с другими сотрудниками?

Как один из основателей студии я создал её вместе с множеством друзей из EA, поэтому начало не было сложным. (скорее всего речь идет и подразделении Zynga в Лос-Анджелесе — прим. перевод.)  Zynga сильно отличается от EA, но со многими людьми я работал не один год, так что я чувствую себя очень комфортно.

Также у меня есть шанс встретиться и работать с легендами игровой индустрии. Например, участвовать в обмене идеями с Брайном Рейнольдсом, который только что выпустил отличную игру FrontierVille. Это был изумительный момент для гика стратегий вроде меня.

12. На чём специализируется данная студия разработчиков? Ваши надежды и ожидания оправдались?

На этот вопрос я снова не могу сказать ничего кроме того, что доволен работой в новой студии.

13. Каковы ваши планы на будущее?

В данный момент я концентрируюсь на работе в Zynga и стараюсь найти качественные стратегии, чтобы поиграть в них, по крайней мере до появления SC2. Когда-нибудь я надеюсь открыть собственную игровую студию, но до этого ещё далеко.

14. Чем занимаетесь в свободное время? У вас есть хобби?

Недавно я начал заниматься вертолётами на дистанционном управлении. Это намного дороже, сложнее, опаснее по сравнению с видеоиграми. Очень рекомендую!

15. Вы хотите сказать что-нибудь членам сообщества C&C?

Спасибо за приятные времена. Я был сильно привязан к сообществу C&C, даже когда вы критиковали наши игры. Часто я думал так же, как и вы, относительно своих игр. Если бы не несколько счастливых случаев, я был бы на одной стороне с вами, а не в составе команды разработчиков.

Оригинал

Подборка лучших игр в жанре MOBA

Об авторе

admin

admin

Коллективный аккаунт администрации CnCSeries.Ru

Комментировать