Tiberian Twilight

Критический обзор C&C 4 от Bit-Tech

Готов перевод очередного обзора Command & Conquer 4 от Bit-Tech. В обзоре довольно много критики, поэтому он выделяется на фоне остальных. Ничего принципиально нового в обзоре нет, но для сравнения разных точек зрения вполне интересно прочесть. Источник перевода здесь. За помощь в переводе благодарю Summoner. Перевод большой, поэтому запаситесь попкорном. Приятного чтения!Command & Conquer сильно меняется. Вернее, уже изменилось за последнее несколько лет, потому что Electronic Arts выпускает все больше и больше игр под этим франчайзом. Серия изменила стиль и даже немного жанр, однако самые большие изменения ждут нас впереди.

Вам, вероятно, это не понравится. Если вы давний фанат серии Command & Conquer, любите классические стратегии вселенной C&C, тогда вы, скорее всего, немного недовольны направлением разработки новой игры. Мы пока не говорим о постоянном требовании интернета, потому что это на наш взгляд довольно неплохая идея, учитывая то, что мы узнали теперь.

Нет, изменения будут глубже. Повторное появление команд, геймплей на основе классов и мобильные базы – вещи, которые могут кардинально изменить лицо игры. Джим Весселла (Jim Vessella) в свое время говорил о том, что команда разработки пытается сделать Command & Conquer более доступной и добавить в него новый геймплей.

В то же время Electronic Arts считают, что могут угодить и хардкорным игрокам, используя новые методы повествования истории и отказываясь от некоторых канонов вселенной C&C. Монологи в адрес нашего молчаливого главного героя, например, останутся в прошлом.

Даже с Кейном, которого играет Джо Кукан, хотят покончить – Electronic Arts объявила, что это будет заключительная глава истории про Кейна, она будет закончена должным образом.

Самое интересное, конечно, это то, что мы узнаем, что или кто такой демагог Кейн, какие у него планы на Землю. Кейн был убит, предан и возвращался много раз, и достичь его целей иногда казалось весьма призрачной надеждой. Так или иначе, в новой главе Command & Conquer будут связаны все главы тибериевой вселенной, от Забытых до Тацита.

Может показаться довольно необычным, что EALA так кардинально меняет геймплей, чтобы привлечь новых игроков и надеется не потерять расположение хардкорщиков глубокой кинематографической историей. Возможно, хардкорных игроков более интересует мультиплеер?

Но, конечно же, давних фанатов вселенной будет интересовать и сюжет. После Command & Conquer 3, объединение GDI и Nod, чтобы с помощью Тацита построить сеть контроля Тиберия и использовать инопланетный кристалл как источник энергии для приведения человечества в новый Золотой век – эта идея нам не очень нравится.

Пока обратный отсчет не начался, GDI и Nod снова решили померяться силами, а союзнические мировые лидеры пытаются раскрыть планы Кейна и положить этому конец раз и навсегда.

Electronic Arts меняют и геймплей одиночной кампании. Изменения не ограничатся отказом от статистичной камеры и офицеров в униформе в пользу движущейся камеры и кинематографического повествования.

Фактически, стерты некоторые границы между одиночной кампанией, сражением и мультиплеером, потому как игра постоянно подключена к интернету, а причина тому – новая RPG-подобная система, которая сильно влияет на геймплей, подобно Dawn of War 2.

Это не только мера против пиратов, но и особенность, позволяющая вести учет статистики и открывать новые юниты и возможности. Если у вас проблемы с прохождением кампании, сыграйте несколько сражений с ПК и откройте новый танк, например.

Хотя последнее время было много шума по поводу требования постоянного подключения к интернету, что это будет очень плохо для игроков. Дни диал-апа и поминутной платы за доступ уходят в прошлое, и большинство людей уже имеют более-менее нормальный доступ в сеть, и реализация идеи не должна сильно отличаться от хорошего MMO… но мы отвлеклись.

Вернемся к теме. Одно из самых больших изменений в Command & Conquer 4 будет касаться новой системы классов, которые различаются доступными техническими средствами. Более конкретно говорить пока рано, ведь команда разработки все время изменяет, но первое, что нам предстоит перед битвой – это выбрать класс.

Есть три класса: нападение, защита и поддержка, и ваш выбор определит тактику, которой вам придется придерживаться. Класс нападения специализируется на высокой огневой мощи и тяжелой броне, но взамен платит маневренностью. Например, у нападения вообще нет никаких самолетов.

Поддержка – наиболее гибкий из классов, но она не имеет дисбалансных преимуществ перед другими классами. В этом классе вам доступны самолеты, но если вы выбрали его, то придется обходиться без оборонительных зданий, доступных классу защиты.

Вы можете изменить класс в любой момент (хотя EALA до конца не определилась, какой штраф будет за это), во всяком случае, если вы не способы прорвать вражескую линию обороны без чего-то большого и мощного вроде Мастодонта – одной из новых мега-единиц GDI, то смена класса будет оправдана. Эта штука очень напоминает AT-AT из Звездных Войн, однако она может стрелять ракетами и не может быть уничтожена детьми в костюмах медведей.

У каждого из трех классов будет свое дерево развития – это огромное изменение геймплея, и мы до конца не уверены в успешности этого нововведения. EALA надеется, что наиболее интересным разделение на классы покажется любителям мультиплеера, когда вы играете с друзьями или профессионалами – вы всегда найдете свою роль в общем сражении.

Одним из самых спорных нововведений можно по праву назвать возможность после поражения повторно появиться и все-таки набрать себе уровень.

Да, повторное появление – странная вещь для RTS, когда вы можете восстановить силы и победить, даже если все ваши войска уничтожены, но так будет работать Command & Conquer 4.

Если ваша мобильная база уничтожена, то вы можете при желании сменить класс, и через небольшое время ваша мобильная база приземлится в заданном месте, уничтожая все вокруг. Теоретически, это можно использовать как прием атаки.

Беседа с разработчиками дала понять, что эта особенность не была закончена к текущему времени, и EALA все еще испытывает повторное появление в различных условиях. Например, можно было бы ограничить число повторных появлений при высоком уровне сложности.

Честно говоря, мы сильно испугались идеи повторного появления в Command & Conquer. Нам не очень нравилось, как это было сделано в игре BioShock или Принце Персии, в которой использовался тот же принцип “вы не можете умереть”, но в жанре стратегий это выглядит смехотворным.

В Command & Conquer 4 на практике нет ничего, чтобы остановить вас спамить дешевые юниты или играть бункерской тактикой, как это было в некоторых играх серии, в Command & Conquer 4 это превращается в особый стиль игры, полноценную эффективную тактику. Зачем в наши дни нужна игра, где впринципе нельзя быть уничтоженным военной силой? Вздор!

Вы не только повторно получите свою мобильную базу после уничтожения, но и можете менять точку ее появления на поле боя по своему желанию. Буква M в сокращении МСЦ значила “Мобильный”, но не потому, что она может телепортироваться по полю боя, а только потому, что она может перемещаться между местами развертывания.

Теперь МСЦ – тяжело бронированная и самостоятельная боевая единица, шагающая поперек поля боя, и стреляющая ракетами и строящая юниты, где ей вздумается. Вы захотите использовать МСЦ как наступательный юнит, ведь самое худшее, что может произойти – она просто повторно появится в другом месте.

К сожалению, нам не показали систему апгрейдов МСЦ, однако упомянули ее при разговоре. Вы сможете настроить свой МСЦ по своему желанию, в соответствии с тактикой игры. Ракеты, лазерные батареи, а также несколько действительно инновационных идей, которые пока только тестируются в EALA. У нас возникла идея – если вы начинаете миссию с хорошо бронированным и тяжело вооруженным МСЦ, способным к бесконечному появлению – почему вы должны вообще что-либо еще строить?

Нам было предоставлено много информации, чтобы испортить наше отношение к Command & Conquer 4, вы же понимаете, чего мы ждали… Конечно, есть некоторые детали, которые все же стоит упомянуть.

Игра приобрела некоторые элементы RPG. Например, каждая смерть, которую мы видели, сопровождалась фонтаном крови, и улетающим индикатором очков опыта, которую мы получили за убийство.

Система ресурсов основывается на захвате и контроле узлов контроля Тиберия. Сюжет переместил Тиберий в такие узлы, и теперь при их захвате нам обеспечивается постоянный приток энергии и денег.

Это одна из вещей, которая ранее уже изменялась в ходе разработки Command & Conquer 4, и поэтому выработать какое-то определенное отношение к проекту тяжело, потому что он все время меняется.

Такие решительные изменения вызывают определенное беспокойство. В каком направлении движется развитие проекта, если в геймплей добавляются такие кардинальные нововведения? Конечно, разные моменты менялись всегда, но основа стратегии – сбор ресурсов – это первая вещь, которой игрок учится. Вы должны хорошо подумать, прежде чем изменять каноны жанра, вроде этого.

Неожиданно возникла проблема, когда мы решили подвергнуть сомнению RPG элементы и спросили разработчиков, что остановит игрока от искусственного создания ситуации, когда они получают поток опыта в свой профиль. Мы наблюдали такую ситуацию в ходе демонстрации, когда база компьютера строила одни и те же юниты, а игрок просто методично уничтожал их, зарабатывая опыт. Единственное, что смогли ответить разработчики – “мы не знаем”. Команда программистов еще не думала над этим вопросом, надеемся, что в будущем что-нибудь придумают.

Но не всем же новостям быть плохими. Command & Conquer 4 еще не определила дату релиза, и есть шанс, что у них будет достаточно времени испытать все нововведения и найти между ними хороший баланс. Однако мы не уверены, что все эти изменения к лучшему, хотя графика в новой части выглядит более привлекательно, мы видели собственную высококонтрастную цветовую гамму в каждой из кампаний вселенной C&C.

Однако мы не уверены, как смотреть на Command & Conquer 4 в общем на этом этапе разработки. Конечно, в игре много того, с чем мы не согласны, однако мы все равно ждем игру, мы еще не до конца уверены, что эта стратегия с делением на классы и повторным появлением при поражении будет достаточно интересной, чтобы играть в нее. Мы не волнуемся, однако мы определенно насторожены.

В конце концов, жанр RTS подвергся риску застоя за прошлые несколько лет, и Command & Conquer 4 пробует освежить этот жанр, что, в общем, неплохо. Мы не до конца уверены, что это получится, и EALA должна приложить немало сил, чтобы довести проект до конца, пока игра не появилась на прилавках. Мы будем пристально следить за этим.

Об авторе

iwans90

Администратор форума forums.gametarget.ru

Комментировать