Я уже им режу ракеты, так что рулить они скоро перестанут, тем более будут еще Воиды у пришельцев, так что...
Ну тогда сделай их самонаводящимися ещё шанс выбить водилу из техники когда хп падает ниже 10%, но броня этот шанс уменьшает, не помешает сделать авиабазу и ещё вкусностей. Короче связатся можно через скайп demon-gh
Ну тогда сделай их самонаводящимися ещё шанс выбить водилу из техники когда хп падает ниже 10%, но броня этот шанс уменьшает, не помешает сделать авиабазу и ещё вкусностей. Короче связатся можно через скайп demon-gh
Самонаводящимися х.з., а урон надо уменьшить. А сейчас работаю над тем, чтобы Орки были уже с пилотом.
Группа: Пользователи
Сообщений: 2 213
Регистрация: 8.6.2009
Из: Ростов-на-Дону, Красная зона
Пользователь №: 3 277 Поблагодарили: 554 раз
Shur, пару вопросов про алгоритм движения: Он должен использовать linear_step или potential_step? В первом случае объезд придётся писать на уровне алгоритма (на что уйдёт время), во втором будет вычисляться столкновения со всеми закрытыми клетками на карте, что может замедлить игру (если деактивация не работает чертовски быстро).
И какого размера должны быть клетки? Другими словами, сколько клеток должен занимать танк - 1х1, 2х2, или 3х3 (не знаю, можно ли больше)?
Группа: Пользователи
Сообщений: 2 213
Регистрация: 8.6.2009
Из: Ростов-на-Дону, Красная зона
Пользователь №: 3 277 Поблагодарили: 554 раз
Цитата(Jabberwoky @ 10.11.2011, 15:34)
Да я вот тоже хотел спросить. Алгоритм паффайдинга у вас свой или какой нибудь 'встроеный' в GM?
Пока встроенный (простой mp_potential_step: едем в указанном направлении, но если на пути кто-то есть, то "танк едет боком"). Я пишу такой, чтобы был "как в RA". Но "как в RA" сделать немного сложновато, ведь на пути часто стоят свои, и во время движения нужно найти оптимальный вариант между "слыш, можешь отъехать?" и "я пожалуй объеду", и чтобы ещё не делать крюк как тут (пять минут в пейнте):
Или как тут:
Поэтому чтобы не ждать пока я допишу, я задал те самые пару вопросов.
Движение производится potential_step. В плане линейного даже не знаю, может он и лучше, в принципе, но сложнее. Есть еще одна проблема, это воздушные юниты, они пока что не умеют преодолевать маску столкновения, а именно здания, юнитов, а также горы, соответственно взлета и посадки тоже нет, хотя это не самое главное. Далее. Размер клеток, как в TS - 48x24, по крайней мере вся карта построена на них, ниже я прилепил скриншот, где показано, сколько места занимают юниты, практически 1х1, но самое интересное, что размер клетки может определяться не по самому спрайту, а по его маске, а она может быть любой формы. Если брать алгоритм TS и RA2, то там можно иногда заметить, что юниты залезают друг на друга, когда их много, но стараются не сбиваться в кучу. Движение хотелось бы улучшить, как показано на второй картинке, если это вообще возможно. Дукат, я смотрел твой код, даже пробовал туда для теста свои спрайты поставить, вроде бы движение нормальное, по крайней мере оно не плывет, как сейчас.
Ну, а остальные баги пока еще не исправить, а именно: бег на месте, если рядом подъезжает танк или другая техника, а бывает они бегают вокруг здания, тем самым сдают кросс, и конечно же стрельба, иногда думают - стрелять или подождать. Единственное радует, что постройка теперь адекватная, разметочная сетка очень помогла. И еще, технический уровень, пока еще не знаю, как его написать...
P.S. Кстати, в Starcraft II тоже есть баги со столкновениями, особенно, когда юнит просчитывает самый короткий путь, и лезет именно туда и застревает, нет чтобы объехать где свободно.
Группа: Пользователи
Сообщений: 2 213
Регистрация: 8.6.2009
Из: Ростов-на-Дону, Красная зона
Пользователь №: 3 277 Поблагодарили: 554 раз
Цитата(Shur @ 11.11.2011, 1:49)
P.S. Кстати, в Starcraft II тоже есть баги со столкновениями, особенно, когда юнит просчитывает самый короткий путь, и лезет именно туда и застревает, нет чтобы объехать где свободно.
Да там вообще танки боком могут ехать.
Вчера вечером (почему у меня всё время "вчера?") я наконец разобрался с алгоритмом G-Pathfinding (там было что если расстояние от предпоследней до последней точки больше 1 клетки то юнит застревал, а если доезжял то ехал в 0,0). Осталось дописать пару вещей, и практически алгоритм готов. Кстати, там можно настроить так, что юнит может быть размером даже 100*500. Только ещё нужно будет разобраться, что будет если на пути этого 100*500 будет непроходимая местность, или болото.
EDIT: Ну и конечно же, юниты должны уметь останавливаться в некотором расстоянии от цели. Про кучу: вот здесь я не имею представления как это сделано, скорее всего берётся сфера с неким радиусом, чей радиус увеличен прямо пропорционально количеству юнитов, и в этой сфере юниты находятся на одинаковом расстоянии друг от друга.
Хочу отметить еще пару багов (или не багов, а скорее раздражающих вещей).
Спрайт пехотинцев отцентрирован неправильно. Центр приходится на голову пехотинца, а не на грудь\пояс, поэтому его нельзя выделить "за ноги". Что как минимум не эстетично, а по факту - бесит).
Здания норовят залезть в рамку вместе с остальными юнитами. Зачем?
Если воспользоваться опцией продолжить кампанию, то интерфейс перестает работать. Кнопки раскачки не переключаются.
Иногда, кнопки раскачки не переключаются, а юнитам отдается приказ бежать на место под кнопку. Было пару раз, пока не могу повторить.
Во второй миссии с течением времени игра существенно замедляется. Базы в нижнем правом углу блокируют группы алиенов и там образуется затор.
В третьей миссии почти всегда мои юниты застревают в механике, из за чего играю дальше 2-3 пехотинцами.
Снаряжение головорезов одинаково бесполезно как в первой так и в третьей миссии, слишком медленное. Из-за чего проигрывает обычным стрелкам. Раскачав скорость, вдруг понимаешь что стрелки рвут всех и без огнемета. И кстати, стрелки наносят зданиям больший урон чем Ракетный танк.)
Насчет спрайта, то тас маска выделения внизу, исправлю)) Далее, если что-то не работает после кнопки "продолжить", то это уже особенности системы и железа, по крайней мере на ноутбуке не было такого бага, надо потестить на разных системах. Во второй миссии затор был сделан специально, но походу придется его убрать. Застревание в механике? хм.. Стрелки рвут все, потому что передовая пехота, пушечное мясо, я думал им броню немного понерфить, но убиваться будут быстро в начале игры. Кстати, в старкрафте2 морпехи самые сильные, если их масса и здания выносят быстрее)) Итак, вернемся к нашим баранам)) Я думаю вот что, чтобы не было имбы, можно отключить прокачку скорости стрельбы, потому что это реально нагибает баланс игры. Головорезам можно увеличить урон и немного скорость)) Если есть соображения насчет баланса, то отпишись. Еще есть идея по развитию вооружения, в плане тех. уровня, чтобы не все давалось сразу, или альтернативный вариант: очки опыта и с помощью них открывать юнитов и т.п.
Уже скоро выйдет публичная версия, и она будет последняя, т.к. проект закрывается.
Я что то не понял, а по какой причине закрываетесь ведь проект процветает? Или средств не хватает? Так перейдите на комерческую основу, в чем проблема то?
- Полученнная энергия с врага автоматически конвертируется в кредиты, соответственно для ее сдачи склад не нужен. - Убрано ручное управление улучшений у юнитов - Апгрейда теперь только два: навыки боя и броня, улучшаются автоматически.
Изменения, которые скоро будут:
- Появится Технический уровень, и некоторые постройки и юниты могут быть недоступны в первых миссиях. - В казармах будут обучаться все подразделения, такие как: стрелок, снайпер, ракетчик и головорез. - В Арсенале будет более модернизированное оружие.