Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Данный форум находится в архиве!


Последние новости C&C читайте на нашем сайте


Пообщаться можно в группе Вконтакте

4 страниц V « < 2 3 4  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Battleground Beta 1.2, Закрытый бета-тест
Shur
сообщение 8.11.2011, 19:19
Сообщение #61


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



Цитата(DIMAN217217 @ 7.11.2011, 10:08) *

А можно сделать, что бы миссию можно было выбирать и сохранятся в миссиях? Ну как допустим в РА3 выбрать эпизод и.т.д.


Уже над этим работаем)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
DIMAN217217
сообщение 9.11.2011, 16:11
Сообщение #62


Капитан

Группа: Пользователи
Сообщений: 896
Регистрация: 22.1.2011
Из: NG-217
Пользователь №: 4 995



Всё же баланс очень уж... ээ, у бе...пришольцев нет шансов, псевдо орки всех заруливают (4 штуки это имба)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shur
сообщение 9.11.2011, 16:20
Сообщение #63


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



Цитата(DIMAN217217 @ 9.11.2011, 16:11) *

Всё же баланс очень уж... ээ, у бе...пришоцев нет шансов, псевдо орки всех заруливают (4 штуки это имба)


Я уже им режу ракеты, так что рулить они скоро перестанут, тем более будут еще Воиды у пришельцев, так что... 18.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
DIMAN217217
сообщение 9.11.2011, 16:36
Сообщение #64


Капитан

Группа: Пользователи
Сообщений: 896
Регистрация: 22.1.2011
Из: NG-217
Пользователь №: 4 995



Цитата(Shur @ 9.11.2011, 17:20) *

Я уже им режу ракеты, так что рулить они скоро перестанут, тем более будут еще Воиды у пришельцев, так что... 18.gif

Ну тогда сделай их самонаводящимися ещё шанс выбить водилу из техники когда хп падает ниже 10%, но броня этот шанс уменьшает, не помешает сделать авиабазу и ещё вкусностей. Короче связатся можно через скайп demon-gh
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shur
сообщение 10.11.2011, 12:00
Сообщение #65


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



Цитата(DIMAN217217 @ 9.11.2011, 16:36) *

Ну тогда сделай их самонаводящимися ещё шанс выбить водилу из техники когда хп падает ниже 10%, но броня этот шанс уменьшает, не помешает сделать авиабазу и ещё вкусностей. Короче связатся можно через скайп demon-gh


Самонаводящимися х.з., а урон надо уменьшить. А сейчас работаю над тем, чтобы Орки были уже с пилотом.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dukat863
сообщение 10.11.2011, 13:18
Сообщение #66


Lorem ipsum dolor sit amet

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 213
Регистрация: 8.6.2009
Из: Ростов-на-Дону, Красная зона
Пользователь №: 3 277
Поблагодарили: 554 раз



Shur, пару вопросов про алгоритм движения:
Он должен использовать linear_step или potential_step? В первом случае объезд придётся писать на уровне алгоритма (на что уйдёт время), во втором будет вычисляться столкновения со всеми закрытыми клетками на карте, что может замедлить игру (если деактивация не работает чертовски быстро).

И какого размера должны быть клетки? Другими словами, сколько клеток должен занимать танк - 1х1, 2х2, или 3х3 (не знаю, можно ли больше)?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jabberwoky
сообщение 10.11.2011, 14:34
Сообщение #67


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Регистрация: 19.2.2008
Пользователь №: 1 560
Поблагодарили: 4 раз



Да я вот тоже хотел спросить. Алгоритм паффайдинга у вас свой или какой нибудь 'встроеный' в GM?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dukat863
сообщение 10.11.2011, 15:11
Сообщение #68


Lorem ipsum dolor sit amet

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 213
Регистрация: 8.6.2009
Из: Ростов-на-Дону, Красная зона
Пользователь №: 3 277
Поблагодарили: 554 раз



Цитата(Jabberwoky @ 10.11.2011, 15:34) *
Да я вот тоже хотел спросить. Алгоритм паффайдинга у вас свой или какой нибудь 'встроеный' в GM?
Пока встроенный (простой mp_potential_step: едем в указанном направлении, но если на пути кто-то есть, то "танк едет боком").
Я пишу такой, чтобы был "как в RA".
Но "как в RA" сделать немного сложновато, ведь на пути часто стоят свои, и во время движения нужно найти оптимальный вариант между "слыш, можешь отъехать?" и "я пожалуй объеду", и чтобы ещё не делать крюк как тут (пять минут в пейнте):
Изображение
Или как тут:


Поэтому чтобы не ждать пока я допишу, я задал те самые пару вопросов.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shur
сообщение 11.11.2011, 0:49
Сообщение #69


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



Движение производится potential_step. В плане линейного даже не знаю, может он и лучше, в принципе, но сложнее. Есть еще одна проблема, это воздушные юниты, они пока что не умеют преодолевать маску столкновения, а именно здания, юнитов, а также горы, соответственно взлета и посадки тоже нет, хотя это не самое главное. Далее. Размер клеток, как в TS - 48x24, по крайней мере вся карта построена на них, ниже я прилепил скриншот, где показано, сколько места занимают юниты, практически 1х1, но самое интересное, что размер клетки может определяться не по самому спрайту, а по его маске, а она может быть любой формы. Если брать алгоритм TS и RA2, то там можно иногда заметить, что юниты залезают друг на друга, когда их много, но стараются не сбиваться в кучу. Движение хотелось бы улучшить, как показано на второй картинке, если это вообще возможно. Дукат, я смотрел твой код, даже пробовал туда для теста свои спрайты поставить, вроде бы движение нормальное, по крайней мере оно не плывет, как сейчас.

Ну, а остальные баги пока еще не исправить, а именно: бег на месте, если рядом подъезжает танк или другая техника, а бывает они бегают вокруг здания, тем самым сдают кросс, и конечно же стрельба, иногда думают - стрелять или подождать. Единственное радует, что постройка теперь адекватная, разметочная сетка очень помогла. И еще, технический уровень, пока еще не знаю, как его написать...

P.S. Кстати, в Starcraft II тоже есть баги со столкновениями, особенно, когда юнит просчитывает самый короткий путь, и лезет именно туда и застревает, нет чтобы объехать где свободно.


Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dukat863
сообщение 11.11.2011, 11:57
Сообщение #70


Lorem ipsum dolor sit amet

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 213
Регистрация: 8.6.2009
Из: Ростов-на-Дону, Красная зона
Пользователь №: 3 277
Поблагодарили: 554 раз



Цитата(Shur @ 11.11.2011, 1:49) *
P.S. Кстати, в Starcraft II тоже есть баги со столкновениями, особенно, когда юнит просчитывает самый короткий путь, и лезет именно туда и застревает, нет чтобы объехать где свободно.
Да там вообще танки боком могут ехать.

Вчера вечером (почему у меня всё время "вчера?") я наконец разобрался с алгоритмом G-Pathfinding (там было что если расстояние от предпоследней до последней точки больше 1 клетки то юнит застревал, а если доезжял то ехал в 0,0).
Осталось дописать пару вещей, и практически алгоритм готов.
Кстати, там можно настроить так, что юнит может быть размером даже 100*500. Только ещё нужно будет разобраться, что будет если на пути этого 100*500 будет непроходимая местность, или болото.

EDIT: Ну и конечно же, юниты должны уметь останавливаться в некотором расстоянии от цели.
Про кучу: вот здесь я не имею представления как это сделано, скорее всего берётся сфера с неким радиусом, чей радиус увеличен прямо пропорционально количеству юнитов, и в этой сфере юниты находятся на одинаковом расстоянии друг от друга.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Jabberwoky
сообщение 11.11.2011, 18:31
Сообщение #71


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Регистрация: 19.2.2008
Пользователь №: 1 560
Поблагодарили: 4 раз



Хочу отметить еще пару багов (или не багов, а скорее раздражающих вещей).

Спрайт пехотинцев отцентрирован неправильно. Центр приходится на голову пехотинца, а не на грудь\пояс, поэтому его нельзя выделить "за ноги". Что как минимум не эстетично, а по факту - бесит).

Здания норовят залезть в рамку вместе с остальными юнитами. Зачем?

Если воспользоваться опцией продолжить кампанию, то интерфейс перестает работать. Кнопки раскачки не переключаются.

Иногда, кнопки раскачки не переключаются, а юнитам отдается приказ бежать на место под кнопку. Было пару раз, пока не могу повторить.

Во второй миссии с течением времени игра существенно замедляется. Базы в нижнем правом углу блокируют группы алиенов и там образуется затор.

В третьей миссии почти всегда мои юниты застревают в механике, из за чего играю дальше 2-3 пехотинцами.

Снаряжение головорезов одинаково бесполезно как в первой так и в третьей миссии, слишком медленное. Из-за чего проигрывает обычным стрелкам. Раскачав скорость, вдруг понимаешь что стрелки рвут всех и без огнемета. И кстати, стрелки наносят зданиям больший урон чем Ракетный танк.)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shur
сообщение 14.11.2011, 18:01
Сообщение #72


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



Насчет спрайта, то тас маска выделения внизу, исправлю)) Далее, если что-то не работает после кнопки "продолжить", то это уже особенности системы и железа, по крайней мере на ноутбуке не было такого бага, надо потестить на разных системах. Во второй миссии затор был сделан специально, но походу придется его убрать.
Застревание в механике? хм..
Стрелки рвут все, потому что передовая пехота, пушечное мясо, я думал им броню немного понерфить, но убиваться будут быстро в начале игры. Кстати, в старкрафте2 морпехи самые сильные, если их масса и здания выносят быстрее)) Итак, вернемся к нашим баранам)) Я думаю вот что, чтобы не было имбы, можно отключить прокачку скорости стрельбы, потому что это реально нагибает баланс игры. Головорезам можно увеличить урон и немного скорость)) Если есть соображения насчет баланса, то отпишись. Еще есть идея по развитию вооружения, в плане тех. уровня, чтобы не все давалось сразу, или альтернативный вариант: очки опыта и с помощью них открывать юнитов и т.п.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
darkhntr
сообщение 28.11.2011, 16:22
Сообщение #73


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Регистрация: 28.11.2011
Пользователь №: 5 924
Поблагодарили: 0 раз



Дадите потестить бету?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shur
сообщение 29.11.2011, 12:56
Сообщение #74


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



Цитата(darkhntr @ 28.11.2011, 17:22) *

Дадите потестить бету?

Уже скоро выйдет публичная версия, и она будет последняя, т.к. проект закрывается.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Скорпион
сообщение 29.11.2011, 13:38
Сообщение #75


Капитан

Группа: Пользователи
Сообщений: 900
Регистрация: 9.3.2010
Из: Ставрополь
Пользователь №: 4 169
Поблагодарили: 214 раз



Цитата
проект закрывается

Я, возможно, что-то пропустил... В чём причина?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
darkhntr
сообщение 29.11.2011, 15:14
Сообщение #76


Рядовой

Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Регистрация: 28.11.2011
Пользователь №: 5 924
Поблагодарили: 0 раз



Уже скоро выйдет публичная версия, и она будет последняя, т.к. проект закрывается.

Я что то не понял, а по какой причине закрываетесь ведь проект процветает? Или средств не хватает? Так перейдите на комерческую основу, в чем проблема то?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dukat863
сообщение 29.11.2011, 15:26
Сообщение #77


Lorem ipsum dolor sit amet

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 213
Регистрация: 8.6.2009
Из: Ростов-на-Дону, Красная зона
Пользователь №: 3 277
Поблагодарили: 554 раз



Цитата(darkhntr @ 29.11.2011, 16:14) *
Или средств не хватает? Так перейдите на комерческую основу, в чем проблема то?
Тут описана причина.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shur
сообщение 7.12.2011, 12:58
Сообщение #78


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



Изменения в игре, которые уже сделаны:

- Полученнная энергия с врага автоматически конвертируется в кредиты, соответственно для ее сдачи склад не нужен.
- Убрано ручное управление улучшений у юнитов
- Апгрейда теперь только два: навыки боя и броня, улучшаются автоматически.

Изменения, которые скоро будут:

- Появится Технический уровень, и некоторые постройки и юниты могут быть недоступны в первых миссиях.
- В казармах будут обучаться все подразделения, такие как: стрелок, снайпер, ракетчик и головорез.
- В Арсенале будет более модернизированное оружие.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Артик
сообщение 7.12.2011, 20:01
Сообщение #79


Старшина

Группа: Пользователи
Сообщений: 296
Регистрация: 13.9.2010
Из: Украина, Одесская обл., Ильичевск
Пользователь №: 4 709
Поблагодарили: 299 раз



Так-с, проект, выходит, мутирует в кота Шредингера?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Shur
сообщение 8.12.2011, 0:29
Сообщение #80


3d-модельер

Группа: Пользователи
Сообщений: 915
Регистрация: 2.2.2007
Пользователь №: 7
Поблагодарили: 126 раз



Цитата(Артик @ 7.12.2011, 20:01) *

Так-с, проект, выходит, мутирует в кота Шредингера?


Проект улучшается, чем меньше ненужного мусора, тем стабильнее и без лагов она будет работать 54.gif
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
4 страниц V « < 2 3 4
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
 

Текстовая версия Сейчас: 25.4.2024, 20:34
Rambler's Top100 CNC Top 101