Данный мануал поможет создавать спрайты для игр посредством программы 3ds max. В этой статье я хочу описать главные моменты при рендере (экспорт 3d модели в картинки). Многие, наверное сталкивались с такой проблемой, как рендерить спрайт вместе с тенью, и я хочу показать, как можно этого добиться, не пользуясь практически другими графическими программами.
Итак, у нас имеется сама программа 3ds max, саму версию можно выбрать по своему вкусу и усмотрению, но желательно англ. версию. Я к примеру, работаю в 9-ой версии SP2. Теперь, перейдем к настройкам. В главной панели сверху - нужна закладка Customize > Preferences > Rendering, находим пункт Background, и ставим галочку напротив Don't Antialias Against Background.
И что же это теперь дает - спросите вы? Если рендерить без этой функции, то контур, к примеру, нашего юнита и т.п. получается с артефактом, т.е. края будут размытые и могут смешаться с фоном, на котором будет отображаться будущая тень. И поэтому, сразу ставим галочку. Ниже см. примеры с краями.
Далее, делаем настройки в закладке Rendering > Render - тут просто нажимаем F10. Появится окошко со множеством настроек, перед тем, как будем проводить рендеринг, нужно выставить фильтр четкости в закладке Renderer > Filter > Catmull-Rom, см. картинку ниже.
Теперь переходим к закладке Common, см. ниже.
В 1 пункте, выставляется количество рендер-фреймов, если выбрать Single, то будет выпущен только один фрейм, а если Active Segment Time, то все кадры, которые отображены в ключах.
Во 2 пункте, нужно выставить размер фрейма, здесь уже выбирается любые размеры. Дальше нам нужно сдвинуть ползунок вниз, чтобы выставить путь, куда будут рендериться все фреймы. См. ниже. Сохранение картинок делаем только в PNG!!!
Вы наверное уже заметили, что мой юнит расположен в изометрическом виде (см. выше), и чтобы перейти в режим изометрии нужно просто нажать U. Несколько лет назад, когда я занимался модами для Command and Conquer, я написал скрипт, где есть множество настроек таких как: камеры изометрии, освещение и др. подобные настройки.
Скачать его можно отсюда (для 7, 8, 9, 2010 версий и
для 2011-2012.Теперь я покажу на примере, как отрендерить обычный куб с тенями.(далее сможете скачать эту сценку). Делаем куб 20х20х20, выставляем его по оси 0 0 0. Запускаем скрипт ultra_final_ver2, появится окошко, нажимаем кнопки, которые помечены на рисунке, должно получиться вот так, см. ниже.
Потом можно выставить расстояние камеры до объекта, т.к. экспорт рендера у меня 100х100, я сделал объект поближе - Lens 96mm, см. ниже.
Вот теперь можно сделать пробный рендер одного кадра. При просмотре в фотошопе, мы можем увидеть сам куб и естественно его тень, которую можно будет сконвертировать в самой игре в альфу. Куб не смазан с фоном, т.к. его нет, и также тень не смазывается с фоном и самим кубом. Таким способом можно рендерить без проблем сразу с тенью.
Есть еще одна хитрость, если нам нужно сделать раздельно куб и тень, то тут сначала удаляем Background, на котором отображается сама тень, рендерим куб под именем cub.png. Далее нажимаем Ctrl + Z, тем самым возвращаем только что удаленный Background, нажимаем M, появится окошко Material Editor, теперь нам нужно применить материал на куб, выбираем его и нажимаем кнопочку снизу, которая показана на картинке.
Вуаля, получается вот такая штуковина. Теперь можно рендерить тень под именем cub_s.png. Теперь у нас есть две картинки, на которых куб и его тень.
Скачать сценки мануала.Если есть вопросы, то задавайте, и я попробую на них ответить.