Hi, Frank. I read the latest interview with developers of End of Nations, but I can't find answers to some questions, which not concern a gameplay.
1. What do you know about a "live" video with real actors in End of Nations? Can we hope that the real video will have success?
2. How many and what the genre of your music tracks (if its not a secret))) ), which will be in the greatest MMORTS game?
Thanks for attention.
- GraYaSDF
Hi Yuri!
Sorry for the delay on this, thanks for the FB reminder!
Can't say if there will be any sort of live video yet in EON, too early to know.
There will be a healthy number of tracks in the game, and the direction is being more refined as I progress. Right now though, some of the main tracks are leaning to epic orchestral meets heavy rock! So far I am feeling it's some of my best work yet.
Thanks for writing!
- Frank Klepacki
Перевод:
Цитата
Здравствуйте, Франк. Я прочитал последнее интервью с разработчиками End of Nations, но я не могу найти ответы на некоторые вопросы, которые не касаются геймплея.
1. Что Вы знаете о "живом" видео с реальными актерами в End of Nations? И можем ли мы надеяться, что реальное видео будет успешным?
2. Как много и какого жанра будут Ваши музыкальные треки (если это не секрет))) ) в величайшей MMORTS игре?
Спасибо за внимание.
-GraYaSDF
Здравствуйте, Юрий!
Извините за задержку, спасибо за напоминание на Facebook-е.
Не могу сказать точно, будет ли какое-нибудь живое видео в EoN, еще слишком рано об этом думать.
Будет довольно большое количество треков в игре, и направление все еще совершенствуется, поскольку я прогрессирую. Прямо сейчас если сказать, то некоторые из главных треков будут с оркестром и тяжелым роком! Я чувствую, что это все же станет одной из моих лучших работ.
Спасибо за письмо!
- Франк Клепаки
Кстати, Франк также вкратце сообщил, что разработчики End of Nations сделают все возможное, чтобы игра была на E3.
К сожалению, это основная проблема, над которой я сейчас работаю. Маяки слишком капризные к синематикам. То, что ты говоришь "пришлет танк" - это и есть синематик.
Сегодня примечательная дата, товарищи. "Renegade 2D - 1" скачан 6000 раз. Похоже, эта игра - лучшая из всех, которые я когда-либо делал. Ну что ж, буду и дальше радовать вас различными проектами. За это стоит выпить
Что это за группа пользователей новая - продвинутые???
Скажи спасибо, что нас старпомом не назначили))) У группы есть возможности удалять свои темы и сообщения. Это чтобы к модераторам все время не обращаться, удалите пожалуйста тот-этот пост-тему.
Джонатан Купер: Здраствуйте, Гари. Не могли бы Вы рассказать о своей должности и немного об End of Nations?
Гари Вагнер: Я - главный продюсер Trion, слежу за разработкой игры End of Nations, разрабатываемой компанией Petroglyph Games. Петроглиф - это связка из разработчиков-ветеранов, они были ведущей командой в Вествуде, именно они являются создателями C&C, оригинальных C&C и Red Alert серий. И тогда одним из основателей Петроглифа был Джо Бостик, и он, фактически, начал целый жанр RTS с его идеей Dune 2, которая была самой первой игрой RTS. Это действительно великая группа разработчиков, которая проделала достаточно большую работу.
Джонатан Купер: Замечательно, а над чем Вы раньше работали, Гари?
Гари Вагнер: Я был исполнительным продюсером и продюсером франчайза Supreme Commander до того, как присоединился к Trion.
Джонатан Купер: Очень прикольно, я великий фан... хорошо, всех игр, которые Вы упомянули.
Гари Вагнер: Ха-ха, неплохо! Тогда у нас есть отличное представление об RTS XD
Джонатан Купер: Правильно =) И я смотрел трейлер End of Nations - он выглядит потрясно. Вдобавок к хорошо смотрящейся игре все фичи уместились в одном трейлере, действительно передающем то, что Вы так стараетесь сделать.
Гари Вагнер: Ох, спасибо! Да, мы прикладываем много усилий. Но немного об истории проекта. Ник Боллиэт, являющийся нашим SVP развития здесь в Trion, он захотел сделать широкомасштабную мультиплеерную игру в жанре RTS. По совпадению, Джо Бостик, творческий директор в Petroglyph, тоже захотел сделать такую вещь, и затем непосредственно, пока я работал над Supreme Commander, захотел пойти в направлении Supreme Commander. Таким образом, End of Nations - это результат великой встречи с точки зрения будущего игр RTS. Вы знаете их основные особенности и развитие. Это в значительной степени проект мечты для всех нас.
Джонатан Купер: Хорошо, RTS существует в течение долгого времени, в то время как некоторые пытались создать битвы больших размеров, многие из них так и не смогли достичь этого. По некоторым причинам, решение уменьшить масштабы было лучше для всех юнитов на поле боя.
Гари Вагнер: Абсолютно так. Company of Heroes, серии The Dawn of War, они предпочли меньший, очень тактический способ. Который больше всего подходит, правда? Здесь же End of Nations - очень большой опыт RTS. Мы провели большое исследование с точки зрения "что является стилями геймплея игр RTS, которые эволюционировали за прошедшие пять-шесть лет". Мы удостоверились, что включили все элементы в End of Nations, а затем расширили возможности и добавили постоянные массивные битвы.
Джонатан Купер: Да, я видел в трейлере "массивные битвы", но о их "постоянстве" не было ничего сказано. Можете уточнить, что имелось ввиду?
Гари Вагнер: Конечно. Здесь есть несколько основных игровых особенностей. Первое - это класс командира. Вы можете выбрать один из трех классов, из которых танковый хорошо бронирован. Бывает такая ситуация в боях, когда ваши войска получают много повреждений и Вы отвечаете тем же. Также есть класс командир артиллерии. Единицы более хрупкие, но могут нанести больший ущерб войскам противника на расстоянии. И, наконец, у нас есть ударный класс, юниты более незаметные, быстрые, могут совершать диверсии.
Каждый командующий класс асимметричен, и, как в любой другой MMO, когда Вы группируетесь с кем-нибудь, Вы получаете дополнительные навыки. Это - один аспект постоянства. Другой аспект - то, что у каждого игрока есть своя собственная база, область, которая находится за пределом поля боя, и если Вы, например, заснули, игроки не смогут приехать и взорвать ее, мало того, есть много всего, что Вы можете сделать в своей базе. Одна из возможностей - научные исследования. Вы можете исследовать новое оружие, новые юниты, и исследовать супероружие. Это займет немало времени, но если Вы будете этим заниматься, Вы сможете строить здания на Вашей базе, которые позволят Вам создавать специальные юниты и вызывать удары супероружия.
У нас также есть в наличии то, что мы называем производством, эквивалент MMO-ремесел. Вы уничтожаете юниты, они валяются на поле битвы, Вы их подбираете и возвращаете на свою базу, чтобы проводить исследования. После этого Вы уже можете создавать новое оружие, броню, типы аммуниции, и даже новые стили юнитов.
И, наконец, ведущая часть игры - накопление юнитов в базе. Вообщем, у Вас есть Склад, в пределах Склада размещены Ваши юниты, Вы собираете юниты за весь прогресс игры, а сама идея состоит в том, чтобы соблазнить игрока собрать все юниты в определенные группы. Если Вы закончите группу, то это даст бонусы не только Вам, но и тем, с кем Вы вместе играете.
Джонатан Купер: Значит, в игре главный упор делается на постоянство. Это не просто "level up".
Гари Вагнер: Да. Есть также постоянство с точки зрения метаигры. У Вас будет возможность присоединиться к одной из двух сторон или фракций, как только Вы начнете игру. Метаигра - это те самые PVP бои, которые фактически изменяют соотношение сил в игровом мире. В метаигре будут определенные условия победы, так, спустя один-два месяца после того, как будут достигнуты эти условия, мы перезапускаем метаигру, и вот здесь Вы можете поменять сторону или фракцию, или же остаться в одной и той же фракции.
Джонатан Купер: Насколько большими становятся различия между сторонами, когда одна сторона побеждает другую?
Гари Вагнер: Здесь заходит речь об управлении территориями. Как только Вы завоевываете определенные области земного шара и процент от территории, Ваша сторона, Ваша фракция начинает получать бонусы. Вспомним Dark Age of Camelot, где одно царство сражалось с другим, там можно было как раз получать бонусы за захваченные реликвии, пока Вы их контролируете. В End of Nations подобная система.
Джонатан Купер: Понятно, с точки зрения MMO, Dark Age of Camelot и некоторые другие игры являются вдохновением на создание End of Nations. Так что же вдохновило разработчиков на создание геймплея RTS?
Гари Вагнер: Вы знаете, эти парни были создателями серии C&C. Мы думаем, что фанаты той серии будут себя чувствовать комфортно в игре, особенно в пользовательском интерфейсе и с контрольными элементами. Любому RTS-геймеру будет нетрудно влиться в игру. Но мы изучили большое количество RTS игр и подумали о том, какая же игровая механика из разработанных понравится игрокам больше всего, к примеру: выстрел по дуговой траектории есть в Company of Heroes и серии The Dawn of War, за что игроки любят их в плане тактического геймплея, таким образом, мы планируем все это вставить в игру.
Мы изучили достаточно большой диапозон игр, не только серию C&C. Как мы сказали, мы хотим обратиться к любителям RTS, которые, в принципе, являются нашей основной аудиторией, и мы надеемся дать им большой опыт RTS и сверх того еще и опыт MMO.
Джонатан Купер: Тот трейлер, который я смотрел, закончился на 51 игроке на одном экране.
Гари Вагнер: Уххх!)))
Джонатан Купер: И было написано: “Идет подсчет” (still counting). Вы планируете и дальше расширять лимит игроков?
Гари Вагнер: По поводу того, что число продолжало увеличиваться: Petroglyph буквально "исчерпали" людей, входящих одновременно в одну и ту же игру. Там нет технического лимита на число игроков на одной карте, и это было еще до дизайнеров, считающих, что будет действительно весело. Игроков от 50 до 100 - это не означает, что будет весело. И мы над этим еще работаем. И у нас есть несколько различных стилей геймплея. У игроков будет несколько областей, на которых они могут высадиться, включая области для дефтматчей, которые будут особенно интересны с большим количеством игроков.
Джонатан Купер: Получается, что наличие 50 и больше игроков меняет стиль игры? В обычном бою, или, по крайней мере, в роликах, одна группа солдат должна будет вызывать другую в качестве подкрепления. В обычных RTS это не связано с пределом юнитов. Не исключено ли, что игроки будут играть примерно таким же способом?
Гари Вагнер: Фактически, здесь есть несколько нюансов. Один, который наиболее характерен для End of Nations - способность высаживать войска. Та огромная карта, которую Вы видели в трейлере, является по сути общеигровой ареной, где игроки могут перепрыгнуть на следующую локацию, если они видят, что кто-то нуждается в помощи. Они просматривают карту, видят, что союзник или друг нуждается в помощи и переправляют свои войска туда. Другой нюанс - то, что в игре присутствует кооперативный элемент PVE. Мы не хотим, чтобы игрокам RTS пришлось играть в битву на выживание, мы хотим, чтобы люди могли сражаться бок о бок со своими друзьями в кооперативный мод или миссии и получить от этого несравнимое удовольствие. И, конечно, PVP элемент мы не исключаем, он будет присутствовать.
Однако да, отвечая на Ваш вопрос просто, люди будут играть, в зависимости от сложившейся ситуации, по-разному и преимущественно в команде.
Джонатан Купер: Когда Вы говорите, что есть некоторая публичная область приблизительно с 50 игроками, они будут сражаться в определенных областях, или же смогут путешествовать между областями в любое время, когда они только захотят?
Гари Вагнер: Они смогут путешествовать, да. Фактически, есть один уникальный элемент игры, который вдохновлен настольными играми Warhammer. В каждом случае есть точка выгрузки. Когда Вы в своем Складе готовитесь к высадке на определенную территорию, будет ограничение пункта, и каждый юнит имеет ценность пункта, это даст игрокам низшего ранга играть с более опытными игроками. Мы хотим держать базу игроков не фрагментированной. Когда мы играем в ММО и ничего не делаем, наши друзья тем временем получают три уровня, и мы теряем их из виду.
Джонатан Купер: Когда Вы сказали, что сделали это, чтобы удостовериться, что игроки различного уровня могут играть вместе без проблем, столкнулись ли Вы с какими-либо трудностями, пытаясь придумать такое уникальное и инновационное название?
Гари Вагнер: Конечно. Здесь определенно есть баланс между игроками с разным опытом, но это побочный эффект нашей игровой системы, и кое-что мы хотели видеть в игре. Вы знаете, я думаю, люди реально любят иметь проблемы, "Хорошо, я должен решить этот бой, я должен выиграть, но я могу сделать это только с определенным количеством юнитов. Какую идеальную стратегию же я должен выбрать, чтобы победить?" Эта игра определенно честолюбива, но мы пытаемся сосредоточиться на основном опыте. Проблема - комбинация RTS с MMO.
Джонатан Купер: Сейчас игроки ценят в играх ММО одну из главных особенностей - настройку персонажа. Т.к. у игроков нет так такового "персонажа", то что же будет в End of Nations, можно ли там будет настраивать вид юнитов или зданий?
Гари Вагнер: Да. В Складе Вы можете настроить ваши юниты и прикрепить к ним картинки. Сделав это однажды и подтвердив изменения, настройки распространятся на всю Вашу армию. Мы знаем, что люди любят возможности настройки в ММО.
Джонатан Купер: Очевидно, эта игра соберет в себе много интересных особенностей. Для какой аудитории Вы разрабатываете ее? Игроки MMO? Игроки RTS?
Гари Вагнер: Как я сказал, мы видели, что в других играх пробуют и делают гибридные вещи и гибриды получаются отнюдь не супер. Я чувствую, причина неудачности таких игр кроется в том, что они не были всесторонне развиты, плюс они не были нацелены на широкую аудиторию. Прежде всего это опыт RTS. Большинство из нас - игроки RTS и производители RTS-игр, но также и игроки MMO. Мы думаем, что добавили много особенностей, которые ценят игроки ММО, и в результате получилось все очень неплохо.
Джонатан Купер: Фантастика! Хорошо, а когда выйдет игра? И будут ли версии для игровых консолей?
Гари Вагнер: Сейчас мы планируем выпустить игру только на PC, и выйдет она в 2011 году.
Не, клип веселый, но я увлекаюсь больше индастриалом, олдскул электроникой и фанком, похоже, у меня очень взрослые интересы и желания "оттянуться по полной"
Да, Disturbed неплохо сделано, продуманно, я люблю продуманную музыку И клипы внушительные
C&C Renegade - это богатый мир с морем возможностей, часть из которых до сих пор остается не воплощенной в жизнь. Одним из исследователей огромной вселенной C&C довелось быть мне. Я собрал все свои модификации здесь, чтобы в дальнейшем над ними работать.
Перед установкой: Для любой из модификаций потребуется установленная полная версия Renegade с патчем 1.037 и обновлением 3.4.4. Также вам может потребоваться No-cd или (если не идет No-cd) образ. Инструкция для лучшего пропатчивания - здесь. Внимание: некоторые ссылки устарели и будут обновлены позже
Как устанавливать: Инструкции по установке модификаций - в архивах.
Оригинальная игра C&C Renegade вышла в 2002 году от Westwood Studios, под покровительством Electronic Arts. Перед разработчиками стояла задача сделать экшн-шутер с элементами стратегии от первого лица с заветной карточкой C&C. Еще в бете до выхода оригинальной версии было показано очень много интересных вещей. Но это "многое" так и не было завершено, остались лишь кусочки да воспоминания. А игру, оказывается, начали делать еще после выпуска первой Red Alert, первые наработки были в начале 1997 года. Но, как и Tiberian Sun, проект продвигался очень медленно.
В 2004 году я узнал про игру Renegade. Принес брат, я в это время ограничивался классическими играми RTS-жанра, великолепным симулятором боевого командира Battlezone 1998 и шутером Counter-Strike. Поставил, значит, этот самый Renegade и запустил его, предварительно посмотрев на обложку. Но на обложке было все так непонятно: какой-то режим от первого лица во вселенной C&C c ИИ и боями на огромных пространствах. Идет вступительный ролик. Тоже ничего непонятно, какой-то мужик с пистолетом и устройством EVA на руке бегает, всякие машины там кружатся, люди и здания. А дальше самое главное... я даже не помню, что я запустил первым, либо миссию, либо тренировку. И вот я смотрю ролик первой миссии. Он произвел на меня потрясающее впечатление (серия C&C вообще всегда была для меня загадочной, но в этот раз все было наоборот), а т. к. я фанат C&C, то я лихорадочными движениями проходил миссию за миссией и зашибенные сцены доставили мне море удовольствия. Заключительный ролик я смотрел с превеликим удовольствием и, когда пошли титры, воскликнул: "Герой!"
Несколько позже пришлось отдать диск владельцу. А без диска игра не работала...
И вновь, в 2006 году, когда я купил диск с игрой и уже был подключен к Интернету через локальную сеть, я буквально ринулся искать в Интернете инструменты для модификаций. До C&C Renegade работал с C&C 2D-играми в Tib Edit, это уже дало некоторый опыт, т. к. Commando Level Editor похож по структуре. Уже к 2007 году я изучил все основные характеристики юнитов и смело давал ботам по головам. В том же 2007 году я переселился в Москву в поисках учебы и по случаю воспользовался безлимитным интернетом для поиска доп. инструментов и модификаций на эту потрясающую игру. В итоге отрыл гигабайты полезной информации.
В свободное от учебы время насоздавал много мелких модификаций. Некоторые из них я выложил на www.cncseries.ru.
В 2010 году я, под влиянием серии Battlezone, создал модификацию All For Free. В ней уже можно было строить и вызывать подкрепления, что-то наподобие приколов на игровом движке Source.
Затем у меня появилась мысль применить скрипты 3.4.4 для спауна маяков на объекте через систему сообщений. Это было решающим шагом. И я выпустил первую версию модификации Assault (назвал так потому, что в ранней тестовой версии была оборонительная миссия и я возлагал на нее большие надежды), взяв за основу мод All For Free.
Модификация постепенно росла и развивалась, также было множество промежуточных модов. Например, конец первой тестовой миссии Assault, запечатленный мной в забавном ролике "C&C Assault Lolz #1", или же скриншоты модификации с картой из первой миссии Tiberian Dawn за GDI.
Достаточно сказать, что я прошел огромный путь от зеленого новичка до заядлого модмейкера. Впереди, я не сомневаюсь, еще много интересного. Потенциал C&C Renegade пусть и не бесконечен, но огромен. На движке Renegade можно сделать все, от аркадной игры до масштабных баталий.
[/off]
Программист C&C Renegade (не официально, но все же кодим) Автор C&C Commando Assault
Я бы последовал твоему примеру, взял с собой горсть почвы и любимое растение в нем. Правда, растение придется тщательно выбирать, они могут погибнуть в космической обстановке. О, кажется, вещей уже две... ну ладно, тогда просто землю
Разговариваю, но, к сожалению, по форме "вопрос-ответ", т.к. не могу застать его для более серьезных разговоров. Здесь нет ничего удивительного, я обычный фанат.
Кто-то просил аватарки по End of Nations. Вот, пожалуйста, сделал с удовольствием:
Mike Legg shows our studio's excitement for this epic MMORTS coming in 2011. Mike talks about the history of the Order of Nations, how the world in the near future collapses in total economic anarchy, and then he builds up your expectations for persistent combat on huge maps with other players to attempt to restore global order.
"End of Nations is truly the world's first, world-class MMO real-time strategy game We take what we love about real-time strategy games and add features from MMOs like a persistent world, massive scale and social elements.We combine all that together to make an MMO RTS." - Mike Legg, President at Petroglyph.
Мой перевод:
Цитата
Майк Легг показывает наши студийные разработки для этой грандиозной MMORTS, выходящей в 2011 году. Майк говорит об истории Order of Nations, как мир в ближайшем будущем разрушается в полной экономической анархии, и затем он рассказывает о постоянных боях на огромных картах с другими игроками, пытающихся восстановить контроль над миром.
"End of Nations - действительно первая MMORTS в мире, мы берем то, что мы любим в играх RTS и добавляем особенности из MMO игр, такие как устойчивый мир, огромные масштабы и элементы жизни общества. Мы комбинируем все это вместе, чтобы сделать MMORTS." - Майк Легг, президент Petroglyph.
Майк Легг рассказывает обо всем, что будет игре, что можно создавать, использовать. На поле боя будут сотни юнитов сопротивления, которые месятся по обе стороны. Их можно выбросить прямо на поле боя в любое время, когда только захочешь, и даже если вы, к примеру, решили пообедать во время игры, вы всегда можете починить свою базу и юниты, наклепать недостающие машины и ринуться в бой. Как командир вы можете выбрать один из трех различных классов: танковый командир, командир ударных войск, командир артиллерии. Юниты могут повышаться в звании, опыт накапливается. Также будет присутствовать дерево развития. Насчет ресурсов Майк Легг пробегает очень быстро, важно отметить, что нужно будет защищать некоторые точки, как это сделали в C&C4. Как и ожидалось, базы не смогут передвигаться, но все же некоторые тактические постройки можно возводить там, где находятся ваши войска. Кампания не кооперативная, поэтому вам придется ее проходить в одиночку.
Подводя итоги, хотелось бы отметить, что End of Nations - не просто настоящий вызов стратегии Command & Conquer 4 от EALA. Разработчики из Petroglyph совершат очередную революцию в мире игр.
P.S.: Не всегда проверяю Facebook и RSS, поэтому запостил новость только сегодня, хотя известно это было еще в среду, а Франк Клепаки, радостный, запостил это в пятницу)))
Пшшш... жжжжжжпшшш... кто-нибудь может мне помочь? я в бункре... пшшшшш... мы под усиленным обстрелом скринов, эти... пшшшш... твари повсюду... двигайте свои подкрепления... жпппш... у меня батарейки заканчиваются... большой Кабал уже здесь и жрет наши мамонты!........
http://redalert3.narod.ru/ - тот самый сайт, с которого я скачал на мобильник C&C TD И еще там есть много полезных модификаций, я его в прошлом проходил, но т.к. инет не позволял общаться на форумах, я не смог нигде зарегаться. Спасибо за информацию, Victor525!
В ноябре 2007 был открыт сайт CnCSeries.ru. Задачей нового сайта было объединить существующие тогда фан-сайты C&C, создать единую новостную ленту и общий форум. И сейчас можно сказать, что поставленная задача успешно выполнена!
www.cncseries.ru, 2008 год: [off][/off] Благодаря работе администраторов, труду модераторов и энтузиазму пользователей сайт превратился в то, чем он является сейчас. Уверен, что нынешний коллектив и дальше будет развивать сайт и форум, так же хорошо как они делали это последнее время.