CommandCom 2013

CommandCom — традиционное событие в сфере C&C, часть выставки GamesCom в Кёльне (Германия), в рамках которого происходит живое общение между разработчиками и фанатами игры со всего мира! В этом году от нашего сообщества C&C Series на нём побывал TRON.

Привет всем, это Алекс TRON, и сегодня я расскажу вам обо всем, что мне удалось увидеть, услышать, узнать на CommandCom 2013!


Хотелось бы начать свой рассказ с визита на стенд новой C&C непосредственно на выставке GamesCom, который был в свободном доступе для всех желающих. Перед стендом действительно была установлена модель танка из новой части Generals, но что самое интересное — модель была на ходу! На выставку она была привезена на грузовике, но танк может двигаться и своим ходом!

Хотелось бы написать пару слов о стендах на игровыставках в целом, ибо, например, я никогда не был на выставках компьютерных игр ранее, поэтому для меня все было в новинку.

Итак стенд какой-либо игры представляет собой некое подобие здания, сделанного из декоративных материалов, например деревянный каркас, обмотанный тканью и картоном. Все это сооружение красиво декорировано и стилизовано под игру, которую оно представляет. Перед стендом может находится огромный экран с демонстрацией игрового процесса, а также какое-либо дополнительное сооружение, например возле стенда С&C стоял танк, а стенд Titanfall украшала огромная модель робота, Need For Speed пригнали новенькую феррари и так далее. Вход в это «здание» контролируется сотрудниками стенда.

Все дело в том, что на выставке было просто огромное количество посетителей, очереди на некоторые стенды с играми составляли по 6-9 часов. Поэтому сотрудники стендов запускали внутрь ограниченные группы людей, чтобы внутри не создавалась давка.

Внутри стенда все также было стилизовано под игру, которую этот стенд представляет, на стенах могут находится мониторы с новыми кадрами геимплея, сам стенд может быть сделан в виде лабиринта, где вы проходя из комнаты в комнату как-бы проходите какую-либо сюжетную линию вместе с персонажем на мониторах. Зачастую внутри стенда так же может быть кинотеатр, где вам покажут презентационный ролик данной игры, расскажут о ее нововведениях, покажут игровой процесс. В конце стенда обычно находится комната с компьютерами где вы сами можете опробовать игровой процесс (как правило на ограниченное время).

Кроме того были киберспортивные стенды, посвященные например Starcraft 2, которые представляли собой огромные трибуны с болельщиками, сидящими напротив гигантских экранов, где демонстрировалось сражение между 2мя игроками. Сами игроки сидели в небольших кабинках возле главного экрана. Справа от экрана находился столик комментаторов которые в живую описывали происходящее на экране!

Но вернемся к C&C, стенд Generals внутри представлял с собой только 2 комнаты, первая была кинотеатром, где я смог увидеть презентационный ролик. В нем рассказывалось о нововведениях в игре (о них я написал ниже в отчете) а также о привезенном на стенд танке. Далее нас пригласили во вторую комнату, которая представляла собой большой компьютерный зал, где каждый мог опробовать новую игру. Однако на стенде была предоставлена только схватка с компьютерным оппонентом легкой сложности, поэтому сделать какие-либо глубокие выводы по игре было нельзя.

CommunityLounge

Однако, все приехавшие на CommandCom фанаты были также приглашены в закрытую зону ЕА — CommunityLounge, куда был доступ только приглашенным лицам.

CommunityLounge представляло собой целый этаж, где фанаты могли в неограниченном доступе опробовать новые игры от ЕА. Выглядело это все как широкий коридор, слева и справа от которого находились комнаты с играми обозначенные табличками. Здесь были комнаты с Battlefield, Need For Speed, Sims, FIFA и конечно же Command and Conquer. Тут мне и удалось опробовать новый C&C на вкус и цвет, поиграть с живым оппонентом, а также сделать некоторые выводы о будущей игре:


Об игре


Первое впечатление:

Игра действительно напоминает C&C, здесь больше нет краулеров, точек, и прочего ужаса C&C4. Здесь есть базы, есть ресурсы, есть более-менее традиционное технологическое технологическое древо. Карты предоставленные на тот момент в игре (это была альфа версия) больше напоминали Red Alert 3, так как имели схожее строение 1-2 входа на базу, и какой-нибудь город в центре. Ресурс остался прежним — это ящики и нефть, причем кликнув на месторождение мы по прежнему можем оценить сколько там осталось кредитов. Здания также строятся как и в предыдущей части, с помощью бульдозеров, тракторов, рабов.

Ну а теперь к деталям:

1. Начало
Игра начинается из меню, которое во многом напоминает меню Dota2. Кто не играл — поясняю: меню больше похоже на страничку в браузере. Здесь много вкладок, контент на середине странице с информацией о последних новостях игры, вверху большая кнопка «Play», под которой можно выбрать режим в который желаете играть. Среди них PvP (сражение с живым оппонентом), PvE (сражение с компьютером), Team Battle (схватка комманд), а также что-то вроде Custom match, где можно пригласить противника из списка игроков, или добавить компьютерного AI . В этом меню вы также можете выбрать генерала, за которого будете играть. Сторон конфликта 3: Китай, ЕС (Европейский союз), и ГЛА. Каждый генерал специализирован на определенном типе войск, например огнеметный генерал китая имеет доступ к огнеметным танкам, и прочей технике связанной с огнем, генерал разведки у ЕС специализирован на быстрых и мобильных группах и т.д. К сожалению, я не имел столько времени, чтобы опробовать всех генералов в достаточном количестве. Наибольшее внимание я смог уделить стороне ЕС и их подфракциям: генерал авиации, генерал разведки, генерал рельсотронных орудий (специализируется на пушках гаусса), генерал высоких технологий (высокотехнологичная техника), классический генерал ЕС (всего по немногу), генерал легкой техники. У Китая был пехотный генерал, ракетный, классический, огнеметный. За ГЛА я почти не играл, поэтому мало о них помню, у них точно есть токсичный, подрывной, и что-то вроде тактически-пехотного (специализирован на злобной толпе из первых генералов и подобной им юнитов).

Интересен тот факт, что такое стартовое меню наводит на мысли о появлении аналога BattleLog из Battlefield в новой C&C. Т.е. в Battlefield запуск игры производится из интернет браузера, в котором игрок может посмотреть свою статистику, выбрать подходящий ему сервер, пригласить в конференцию друзей и т.д.

Повторюсь, что в предоставленной нам версии игры такого не было, игра запускалась через ярлык в Origin, который переводил нас в меню описанное мною выше (т.е. всё как в Dota 2), однако на конференции Q&A (о ней я написал ниже), где фанаты общались с разработчиками один из представителей комьюнити задал вопрос о возможности введения аналога BattleLog для C&C, на что получил ответ, что такое нововведение возможно, но пока разработчики о нем еще не думали.

2. Сравнение с предыдущими играми серии
Во многом игра напоминает некоторую смесь из Red Alert 3, Generals, C&C3. Причина этому в том, что новый продукт ЕА действительно вобрал в себя основные особенности этих игр. Например:

  • Из C&C3 игра вобрала в себя систему отрядов пехоты. Солдаты снова ходят сквадами, ракетчики держатся парой.
  • Из RA3 была в некоторой части привнесена стилистика, игровая картинка яркая и разноцветная, здания строятся по квадратной решетке как в RA3 и также могут быть повернуты только на 90, 180 и 270 градусов.
  • Из Generals здесь сохранена система ресурсов, нефть и ящики приносят игроку кредиты, на которые можно купить пехоту, здания и т.д. Кроме того многие генералы из новой части C&C напоминают своих аналогов из Zero Hour, так например токсичный генерал по прежнему загрязняет экологию зелеными отходами, пехотный генерал Китая специализирован на солдатах, а авиационный генерал европейского союза сосредоточен на авиации.

3. Игровой процесс
Видимо просмотрев большое количество реплеев по первой части Generals разработчики сделали правильные выводы: теперь игра начинается не с командного центра а с суплая — аналога Refinery в Red Alert и C&C, который стоит рядом с ближайшим складом ящиков. Кроме того в начале игрок имеет 1 бульдозер (или трактор) и один грузовик (раб или вертолет) для транспортировки ресурсов. Таким образом, не нужно продавать в начале командый центр (как это было в предидущих Generals) чтобы получить дополнительные кредиты.

— Энергия
С электроэнергией ничего не поменялось, мы по прежнему имеем здания производящие энергию, и здания её потребляющую. Если энергии не хватает, скорость производства падает. Строительство зданий происходит по квадратной решетке, с возможностью поворота здания, но только на 90-180 градусов, т.е. все как в RA3, не считая бульдозеров. У гла необходимости в электростанциях нет, их здания не производят и не потребляют энергии.

— Ресурсы
Ресурсов в игре 2 типа, это нефть и ящики. За добычу этих ресурсов игрок получает кредиты и на них покупает пехоту, технику, здания. Кликнув на каждое месторождение можно увидеть сколько кредитов в нем еще осталось.

С ящиками ситуация осталась прежней, т.е. есть склад рядом с которым мы возводим здание (суплай — на жаргоне из Generals) из которого после его строительства будет выезжать грузовик(вертолет, раб) и собирать ресурсы на складе, а потом привозить их обратно на суплай. При возведении суплая возле склада с ресурсами, над ним появляется табличка, отображающая количество уже имеющихся вертолетов, грузовиков, рабов, и количество транспорта, которое еще можно купить, чтобы быстрее собирать ресурсы. Так ,например, в начале игры за ЕС у нас есть один вертолет, и над суплаем можно увидеть табличку «1/3 Transport Helicopter» Это означает, что на этом суплае работает 1 транспортный вертолет из 3х возможных. Мы можем докупить еще 2 чтобы собирать ящики быстрее.

С нефтью ситуация немного поменялась, теперь мы не захватываем нефтевышки, а строим их сами. На карте расположены месторождения нефти над которыми мы можем построить нефтедобывающее здание.

Кстати интересная особенность, теперь рабы ГЛА имеют в вооружении коктейли со взрывающейся смесью и могут оборонятся от легкой техники врага и пехоты.

— Юниты и здания
Во многом здесь также сохранена идея из предыдущих частей Generals, есть производящие здания, и здания технологические. Первые могут строить пехоту и технику, вторые дают доступ к более продвинутым боевым единицам. Кроме того и в тех и в других есть апгрейты, улучшающие характеристики юнитов.

Дизайн юнитов напоминает генералов, зачастую некоторые единицы практически полностью являются аналогами юнитов из первой части Generals, однако в игре также присутствуют и абсолютно новые танки и вертолеты. Нельзя сказать что юниты сделаны по редалертовски, нет танки здесь не круглые, масштабы более-менее сохранены. Единственное что портит картинку это цвета, и положение камеры, мне кажется оно было слишком близко к земле.

Сами юниты — это микс из того что было в генералах + новые боевые единицы. Так например у ГЛА сохранился танк мародер, китай вооружен огромным Оверлордом, ЕС имеют аналог паладина. Однако стоит отметить что не все генералы имеют эти танки, они доступны лишь некоторым генералам. Например генерал разведки у ЕС не имеет в распоряжении танков.

Здания также во многом стилизованы под предыдущих генералов, но имеют слишком яркую окраску. Сами здания зачастую представляют собой аналоги из Generals, у каждой стороны есть здания по добыче ресурсов (нефтевышка, суплай), по производству юнитов (бараки пехоты, военный завод, вертолетный аеродром), по производству энергии (только у ЕС и Китая, ГЛА по прежнему обходятся без электричества), по защите базы (пулеметные вышки китая, ракетные укрепления ГЛА, ЕС больше подвергся изменениям его оборонительные сооружения теперь пушки, больше похожие на защитные орудия GDI (за 1200 кредитов) из Tiberium wars. Есть здания которые во многом сохранили свои особенности и функции из предыдущих Generaks: у Китая по прежнему есть башня пропаганды, пулемет гаттлинга, ГЛА сохранили свои тоннели

Однако я не могу не отметить некоторую особенность этой альфа версии игры, связанную с количеством юнитов. Нет нет, здесь как и в классическом C&C нет никаких лимитов, вы можете строить столько юнитов, сколько захотите, вопрос в разнообразии. Например некоторые генералы имеют только 2-4 типа пехотных подразделений, другие наоборот, только 2-4 типа военной техники. Мне кажется это мало, особенно в сравнении с предыдущими играми серии где каждая сторона и фракция имела около 9 различных типов техники и не меньше. Я задал вопрос о количестве техники на конференции с разработчиками, и мне ответили, что они планируют добавить еще несколько юнитов за каждую фракцию, но при этом попытаются специализировать каждого генерала под свой тип боевых действий, поэтому если и увеличат количество юнитов то не слишком.

В данной версии игры также не было самолетов. В наличии были только вертолетные машины, а также Orca-подобные аппараты.

Еще одной особенностью этой альфы была низкая скорость производства юнитов (что в последствии сказалось на боевых действиях в целом). Я не могу предоставить точных цифр скорости постройки (к сожалению забыл записать) но могу сказать точно что это было примерно в 2 раза медленнее чем в C&C3. То есть, если в Tiberium Wars цена юнита 300 кредитов, то и строится он 3 секунды, то в новых Generals соотношение времени постройки к цене намного больше, я бы сказал раза в 2-2,5. Юниты строятся очень медленно, так например с 3х бараков мне так и не удалось серьезно поспамить пехоту.

— Боевые действия
Значительно напоминают больше Red Alert 3, ибо сражения происходят между не очень большими группами юнитов. Начинается все с разведки небольшими группами солдат, затем возможно занятие важных зданий на карте пехотой. После этого может идти экспансия за ресурсами, либо визит диверсионной группы на базу противника.

Я имел возможность играть с живыми оппонентами, в том числе и 2-2 и у нас ни разу не было схватки, хотя бы 15 на 15 танков. От части в этом виновата скорость постройки юнитов, о которой я писал выше. Возможно это правильное введение, дабы предотвратить спам юнитов (как в Tiberium Wars, когда с 3х-4х танковых заводов за небольшое количество времени выпускается невероятное количество танков и враг просто не в силах сдержать такой натиск, если он не выбрал аналогичную тактику), но из-за этого сражения получаются не такие зрелищные.

Баланс оружия также напоминает RA3 либо C&C3, т.е. есть противотанковое, противопехотное, противовоздушное вооружение. То что хорошо уничтожает пехоту, хуже борется с танками и наоборот. При этом здесь сохранен классический аспект C&C который можно охарактеризовать как правило: Чем дороже танк — тем более он эффективен. Здесь нет зависимости эффективности оружия от брони, как это было в Tiberium Twilight, когда например нодовские скорпионы имели оружие эффективное только против сильной брони, и поэтому они могли в несколько секунд снести тяжелый корабль GDI, но при этом были полностью бесполезны против легкой техники. В Generals же этот аспект сохранен с C&C3 или RA3: танк предназначенный против наземной техники — эффективно борется со всей техникой, как легкой так и тяжелой.

О балансе юнитов я пожалуй не буду говорить, ибо его постоянно изменяют и он успеет 100 раз изменится перед бетой или релизом, поэтому говорить о нем смысла нет.

— Графика
Поиграв в альфу я также не решусь пока судить о графике, ибо на тот момент я мог сказать о ней только одно — это Red Alert 3. При этом я имею в виду не дизайн юнитов, или игрушечную направленность, а именно графику — то есть модели, текстуры, освещение. На момент альфа версии движок Frostbite в игре почти не чувствуется, разве что дым от разрушения некоторых строений чем то напоминает батлфилд, но не более. Довольно неплохо в игре смотрелся огонь, но в игре не было эффекта искажения изображения под воздействием конвективных потоков воздуха (проще говоря, эффекта когда от горячих обьектов либо огня видно, как искажается воздух, этот эффект был очень красиво продемонстрирован в Tiberium Wars (огонь, выдув турбин электростанций GDI, выхлоп двигателей Orca и Firehawk и т.д.)

Убранство городов напоминает C&C3 и Red Alert 3, т.е. здесь есть 3 типа обьектов: Обьекты разрушаемые танками, когда те по ним проезжают (клумбы, остановки, рекламные щиты), обьекты которые может занять пехота (здания, бункеры), и не разрушаемое — окружение (рельеф, прочие здания). Т.е. чего-либо нового по сравнению с предидущими C&C я не увидел.

Однако сделаем скидку на альфа версию, я думаю многое еще можно добавить.


Общение с разработчиками


Разумеется, в рамках CommandCom все фанаты имели возможность по общаться с разработчиками, обсудить с ними некоторые вопросы и идеи. Я считаю это абсолютно правильным решением, ибо живое общение с разработчиками позволяет больше узнать о мнении игроков об игре, получить интересные идеи от фанатов и оптимизировать игру под потребителя. Ниже я опишу о том, как проходило это мероприятие, и какие вопросы там затрагивались:

Презентация от ЕА

Разработчики поделились своими планами на будущую игру серии, а также рассказали о своих планах на F2P модель и выразили основную концепцию новой C&C.

В первую очередь создатели игры хотели подчеркнуть, что новая игра серии будет намного сильнее поддерживаться разработчиками чем предыдущие. Разработчики планируют создание живого сервиса, и взаимодействия с пользователями игры. Выпуск патчей и нового контента станет регулярным. Не будет ситуаций, которые ранее были с предыдущими играми C&C, где сообществу приходилось по долгу ждать новый патч. Кроме того создатели планируют дополнять игру новым контентом, картами и генералами. Разработчики заявили, что планируют добавлять 1 нового генерала примерно один раз в два месяца.

Играя в игру пользователь будет получать некоторые очки опыта, которые в последствии сможет тратить на открытие новых возможностей. Роль реальных денег в игре заключается в том, что за определенную плату, этот опыт можно будет получить быстрее.

Q&A

В рамках рубрики вопросы и ответы, любой желающий мог задать вопросы комьюнити менеджеру и члену команды разработчиков.

Вопросы были очень разными, здесь я попытаюсь кратко рассказать о них и полученных ответах. Хочу отметить, что восприятие ответов было на слух, и я мог ошибиться при переводе.

Q: Будет ли в игре присутствовать возможность добавления своих карт и модов?
А: Эта возможность во многом зависит от подразделения DICE ЕА, так как движок Frostbite 2 на сегодняшний момент является закрытым, соответственно на данный момент его моддинг не возможен. Мы попытаемся решить этот вопрос, но не можем гарантировать результат.

Q: Во многих играх C&C таких как Tiberium Wars, Red Alert 3, а также в предоставленной версии новых Genetals карты были абсолютно симметричны относительно противоположных оппонентов. Планируете ли вы добавление ассимитричных карт в новой C&C?
A: В данный момент мы добавили симметричные карты в Generals чтобы было проще протестировать баланс между сторонами. Когда мы отточим баланс между фракциями рассмотрим и эту идею.

Q: Во многих современных играх можно почувствовать, как меняется карта с течением боя, например в World in Conflict в начале сражения это может быть милый и уютный городок, а ближе к середине битвы, он уже похож на кучу обломков. Планируете ли вы ввести подобные изменения в C&C, будет ли в новой игре динамическое окружение, станут ли наконец объемными воронки от взрывов?
A: Мы пытаемся сконцентрировать игру на мультиплеерной составляющей, поэтому большее внимание уделяем балансу и многопользовательской составляющей, однако позже мы попробуем разнообразить геимплей подобного рода нововведениями.

Q: Я заметил, что в новых Generals некоторые подфракции имеют в своем распоряжении очень небольшое разнообразие юнитов, порядка 2-4 единиц пехоты и танков, в то время как в предыдущих играх серии их было намного больше. Планируете ли вы увеличить количество юнитов, или оставите его таким же?
A: Такое количество юнитов обьясняется тем, что мы хотим подчеркнуть специализацию генерала на определенном типе войск, поэтому некоторые подразделения могут быть доступны одним и недоступны другим подфракциям. Мы планируем немного увеличить количество доступных юнитов, но это добавление будет незначительным.

Q: Возможно ли появление некого аналога BattleLog из Battlefield в новой C&C?
A: Мы еще не думали над такой возможностью, но и не исключаем её .

Кроме этого была еще солидная порция вопросов о балансе, но я решил ее не освещать, ибо уверен, что многое еще поменяется, и говорить об этом рано.

К сожалению общение с разработчиками длилось около часа, мне кажется это время стоит увеличить раза в 2, так как на мой взгляд это была самая продуктивная часть этой встречи, во время которой можно действительно пообщаться с разработчиками, довести им свою точку зрения, привести свои аргументы.


Вывод


CommandCom — действительно важное событие, во многом благодаря тому, что здесь можно в живую пообщаться со многими деятелями C&C сообщества. Так например я познакомился с создателем неофициальных патчей по Tiberian Dawn, а также с разработчиком программы для моддинга RA2 и TS. Кроме того мне удалось лично задать вопросы разработчикам (в частности о симметричных картах и динамическом окружении), выслушать их ответы и узнать их мнение о многих вопросов касаемо серии C&C в целом.

Generals 2 обещают быть куда более направленной на комьюнити игрой, чем все выходившие ранее C&C, разработчики обещают онлайн сервис, учитывающий мнения и пожелания каждого игрока; постоянные обновления и патчи, отшлифовывающие баланс и мультиплеер; а также регулярно выходящий дополнительный контент, в виде новых генералов и карт. Все эти нововведения направлены на то, чтобы сделать новую C&C живой и лояльной по отношению к игрокам.

Администрация CnCSeries.ru благодарит компанию Electronic Arts и лично Eric Krause за приглашение и проведение мероприятия.


Обсуждение CommandCom 2013:
CommandCom 2013 на нашем форуме