Tiberian Twilight

Command & Conquer 4 — подробное интервью

Стали известны подробности о Command & Conquer 4 от дизайнера Samuel Bass. Наш перевод интервью расскажет о том, какие новинки геймплея ждут игроков в четвертой части стратегии по тибериевой вселенной, а также приоткроет завесу тайны над разными фактами об этой игре.


Вы, возможно, читали наши ретро-истории о Command & Conquer с ее 15 летней историей. Почти 15 лет сбора ресурсов, развертывания баз, и строительства большого числа танков, чтобы сокрушить врага. Почти 15 лет взаимодействия кинематографистов и лучших талантов Голливуда в брифингах миссий. И теперь история, начинающаяся с протовостояния двух фракций и богатого энергией зеленого кристалла, подходит к завершению в C&C4 — последней главе тибериевой саги. Эти две стороны — «хороший парень» GDI и «плохой парень» Братство Nod. Все же EA планирует завершить легендарную серию с шумихой, потому что C&C4 предложит тонну нововведений, начиная с компании, новой игровой системы, постоянный опыт на основе классов, мобильные базы, и мультиплеер 5 на 5. Дизайнер, Samuel Bass, расскажет нам обо всем этом и говорит, что игра не будет иметь DRM, то есть цифрового управления лицензиями. Также он подтверждает, что всеми любимый Джозеф Кукан вновь сыграет легендарного Кейна, и хотя сага заканчивается, мы, возможно, видем не последнюю игру про тиберий. В общем, читайте перевод нашего интервью!GameSpot: Мы очень гордимся возможностью показать Command & Conquer 4 миру. Дайте нам краткий обзор игры… мы понимаем, что многое ещё изменится к моменту выхода, но тем не менее.

Самюэль: C&C4 будет довольно сильно отличаться от всех существующих стратегий, какие мы видели прежде. В то же время мы сохраним ядро игровой механики, мы расширим концепцию игры, чтобы C&C4 стала именно той игрой, которую мы хотели бы представить миру.

Наиболее важная информация состоит в том, что C&C4 заканчивает историю, которую когда-то начала Tiberian Dawn, и заканчивает ее весьма драматически. После стольких загадочных отсылок к «плану Кейна» и к «возвышению», мы чувствуем, что пока открыть завесу тайны и показать, за что же мы так любим эту идею.

Однако это только история. Есть тонна нововведений, в том числе наша новая система классов, наши РПГ-подобные принципы развития игрового профиля, и наш перестроенный мультиплеер, а также куча других вещей, о которых стоит поговорить.

GameSpot: мы уже поняли, что игра будет на основе классов. Вы можете объяснить, как эта система будет работать? Например, будет ли там специализированные «герои», особые юниты за каждый класс?

Самюэль: мы разделили каждую фракцию на три модернизируемых класса. Каждый класс содержит нескольких стандартных юнитов типа инженера, но также содержит множество своеобразных строений, юнитов, абилок и усовершенствований, эквивалент самостоятельной стороны в обычных РТС.

Наш «основной класс» эквивалентен обычной фракции в РТС, он ориентирован на сбалансированные боевые действия на поле боя. «Класс защиты» акцентируется на бункерах, защитных сооружениях и других средствах, позволяющих создать сложную и эффективную модель защиты и удержания территория в боевых условиях. Наконец, «класс поддержки» ориентирован на использование авиационных транспортников, вызова юнитов и помощи приодоления им различных припятствий. Кроме того он способен помогать союзникам абилками.

Как уже было сказано, каждый класс имеет акцент на различные тактики на поле битвы. Мы работаем над тремя классами, чтобы сделать каждый из них способным самостоятельно вести активные боевые действия. Независимо от того, за какой класс вы играете — основной, поддержка или защита — у вас будет достаточно средств уничтожения врага на поле боя.

GameSpot: Мы также понимаем, что игроки хотели бы увидеть широкомасштабные сетевые сражения. В ходе сражений игроки получат опыт, который будет учитываться в профиле. Как эта система будет работать?

Самюэль: Каждый раз, когда вы играете в C&C4, не важно, в мультиплеере, в компании или в сражении с ПК, вы зарабатываете очки опыта, который учитывается в вашем профиле. Вы можете использовать очки опыта для разблокировки новых юнитов, строений, обновлений и абилок. Все эти средства вы впоследствии сможете использовать в тех же режимах игры, где вы зарабатывали очки опыта.

Все это позволяет нам избежать одной из ключевых, по нашему мнению, проблем геймплея в РТС. Если вы новичок, и только что установили игру, вы сразу сталкиваетесь с огромным количеством юнитов, строений и абилок. Теперь же знакомство будет проходить постепенно.

Игроки начинают игру с ограниченным, но тщательно отобранным числом юнитов, мы созадим более гладкое погружение в игру, дадим время изучить и освоиться с тем, что уже доступно, прежде чем открыть дополнительные средства и повысим сложность боя. Так новые игроки гарантированно освоят новые игрушки и смогут разрабатывать и реализовывать новые тактики более высокого уровня.

С другой стороны, мы хотим быть уверенными, что опытные профессиональные игроки получат доступ к материалам, когда сами захотят этого. Чем лучше вы играете, тем быстрее продвигаетесь через уровни. C&C4 имеет больше юнитов и строений, чем любая наша РТС до этого, чтобы дать игрокам достаточно игрушек для веселья.

Как побочный эффект, C&C4 требует, чтобы игрок был все время в сети, чтобы предотвратить читерство и избежать DRM.

GameSpot: Мы так понимаем, что будет несколько новых юнитов в игре. Можете прокомментировать?

Самюэль: Каждый раз, как мы начинаем работу над Command & Conquer, мы пытаемся поддерживать баланс между старыми юнитами и новыми идеями. Конечно, жанр РТС находится в непрерывном развитии. Видя каждый новый юнит или возможность, мы должны остановиться и спросить себя — «Как этот новый юнит впишется в игру?», и развить дизайн в соответствующем ключе. В то же время наше погружение в дизайн способствует пересмотру некоторых классических юнитов, как например Танк Скорпион, Стелс-танк или Огнеметный танк.

Самой большое неожиданностью, которая поджидает игроков, будет так называемые летающие крепости, определяемая классом мобильная летающая база, которая также выступает как мощный военный юнит. Мы хотели упростить систему строительства и больше внимания уделить геймплею, и летающие базы стали результатом наших исследований. Вместо строительства зданий, вы можете модернизировать вашу летающую базу, исходя из вашего стиля игры.

Многие игроки могут обеспокоиться, что мы жертвуем глубиной игры в пользу легкости и гибкости, что вполне обосновано. Но наши испытания новой концепции показали, что такой подход к развертыванию базы открывает новые тактические приемы. Это будет очень хорошо смотреться в мультиплеере, где каждая летающая база раскрывает возможности каждого конкретного класса.

GameSpot: по слухам, мультиплеер будет открыт для 10 игроков одновременно. Это очень серьезно. Какие-то специализированные режимы игры будут для таких битв или все ограничится классическими «каждый за себя» и командным режимом?

Самюэль: Command & Conquer 4 — наиболее социально-ориентированная стратегия из всех, что мы когда-либо делали. Вы, конечно же, могли ожидать, особенно учитываю новую классовую систему, изменения в концепции сотрудничества нескольких игроков. Мы хотим добавить определенные условия победы, чтобы весь геймплей не ограничивался превражением юнитов противника в металлолом, что позволит игрокам любого уровня с интересом принять участие в битвах.

Кроме того, в игре есть множество других аспектов, которые делают игру социально-ориентированной. Это конечно же постоянный профиль игрока. С каждым уничтоженным юнитом вы накапливаете опыт, который тратится на разблокировку новых юнитов, построек и возможностей. Так, новый игрок может с легкостью выполнять функцию поддержки, тогда как более опытный взять на себя роль основного атакующего командира. Классовая ориентированность позволяет игроку найти свое место в игре с любым уровнем опытности аппонентов.

GameSpot: Как мы поняли, игра подобно RA3 будет иметь кооперативный режим прохождения компании. Почему вы выбрали этот путь? Что хорошего принесет это игре?

Самюэль: Да, в C&C4 будет возможность вдвоем пройти компанию, а закончив компанию, игрок будет иметь опыт взаимодействия классов и знать свою профессию в игре. Реакция общественности на кооператив в RA3 была положительна, и мы верим, что в C&C4 этот режим будет так же популярен.

GameSpot: Вернемся к традиции использовать кинематографические брифинги между миссиями, повествующие историю игры. Что мы увидем в C&C4? Может быть стоит пригласить таких актеров, как Тима Керри, Джорджа Теки и Рика Флера?

Самюэль: Мы идем к более серьезному и мрачному стилю, в отличие от RA3. Если вы посмотрите на Tiberian Sun, то увидите, что первоначальный стиль WestWood был мрачен, он повествовал правдободобную историю с акцентом на технические ограничения. RA3 — фантастика, большое количество шуток, но в C&C4 мы готовы вернуться к тому мрачному стилю, который был задан в тибериевой вселенной и который делает эту сагу такой эмоционально особенной.

Также в C&C4 одной из наших целей было то, что мы видели ранее как основу стиля тибериевых игр — полномасштабные видеовставки с видом от первого лица и отбором актеров, сценарием, декарациями, в общем полноценными промышленными съемками, которые дают более погружают игрока в атмосферу игры.

Что же касается более конкретных деталей, то мы можем сказать о возврате Джозефа Кукана в игру как лидера Братства — Кейна, ключевой фигуры в C&C4.

GameSpot: Так значит C&C4 положит конец тибериевой саге, которая длилась 15 лет? Почему именно сейчас?

Самюэль: Это действительно завершающая глава в истории, начавшейся в далеком 1995 году. Мы расскажем о том, в чем истинные цели Nod, чем все закончится, и, что очень важно, кто такой Кейн и чего же он на самом деле хочет. Не ожидайте белых пятен в истории и незаконченного сюжета — эта глава все расставит по своим местам.

Сюжетная линия начинается в 2062 году, спустя 15 лет после событий Command & Conquer 3: Tiberium Wars, инцедента в главном храме, нашествию пришельцев и очередной «смерти» Кейна. В последующие годы тиберий активно захватывал территории и делал их непригодными для жизни. Само существование человечества под угрозой. Надвигающийся апокалипсис заставляет Кейна открыть некоторые свои планы и отправиться в штаб-квартиру GDI. Это все, что я могу сказать сейчас без угрозы для моей жизни.

Что же касается Кейна, его плана, то, в общем… я хотел бы сказать вам об этом, но мы стараемся скрыть историю, и… в общем я окружен снайперами и если проболтаюсь, мне конец.

GameSpot: выпуск игры для ПК и консолей будет одновременным? Какие уроки команда извлекла из выпуска C&C3 и RA3?

Самюэль: Наша команда гордится проделанной работой по выпуску игр для консолей. Сейчас же мы делаем C&C4 исключительно для PC. Мы хотим сосредоточиться на одной платформе и сделать настоящий шедевр!

Об авторе

iwans90

Администратор форума forums.gametarget.ru

Комментировать