Tiberium Wars Гайды

C&C 3: Руководство по созданию модификаций — Внутрииговой текст

Автор: MysteriousType

Вторая часть руководства по моддингу C&C 3: TW. Добавление и редактирование файлов .str и .csf.

Приготовления:

Сперва вам понадобится следующее:

  • Программа для редактирования .csf — файлов.

Текстовые файлы:
В процессе придется работать с текстовыми файлами, которые содержат код. Для их редактирования вполне подойдет встроенная программа «Блокнот», однако лучше установить удобную для написания и редактирования кода программу — Notepad++. Скачать можно с официального сайта.

Редактор .csf — файлов:
Редактор, предназначенный для редактирования файлов .csf. Скачать можно здесь.

Mod.str:

Примечание: голубым цветом выделяются оригинальные, не измененные коды, файлы, папки. Зеленый — то, что уже изменено или создано пользователем. Красный — важная информация.

Для реализации текста в игре используются файлы, имеющие расширение .str и .csf. Оригинальная игра хранит весь текст в .csf, так как этот тип имеет больше возможностей.

В чем заключаются различия этих типов?

Самое главное различие в том, что .str принимает только латинский алфавит. У вас не получится вставить русский текст, в игре он отобразится некорректно. Различны и способы редактирования файлов.

Для начала разберем простой способ добавления текста — через Mod.str.

Откройте папку с модификацией, которая должна содержать Mod.str.  Создайте рядом с каталогом Data папку Misc, а в ней еще одну папку Data. В папке Misc и будет находится файл Mod.str. Основу можно взять из SampleMod.

Если вы собираетесь добавить для своего мода только Mod.str, то у вас все равно должен быть Mod.xml, даже если он будет пуст. 

Заполняется Mod.str очень просто. Откройте файл через блокнот или Notepad++.

В первой строчке задается идентификатор объекта.
     Например, «NAME:Bike» или «MyOwnBikeName».
Строчка ниже должна содержать в себе текст, который указывается в кавычках. Если вам необходимо перенести текст на новую строчку, то добавьте \n.
     Например, “Super Attack Bike!”.
Последняя строчка содержит в себе «END».

Изменим имя и описание мотоцикла. Для этого возьмите из файла NODAttackBike.xml идентификаторы у параметров: Description, TypeDescription и DisplayName.

Сохраните измененный файл и соберите мод.

Редактирование cnc3.csf:

Откройте SSTEditor.exe — программу для редактирования файлов .csf. Во вкладке Options/Language вы можете изменить язык интерфейса программы на русский.

Скачав архив с редактором, вы найдете два файла cnc3.csf. Через SSTEditor.exe откройте русский исходник.

Изменим название казармы Нод. Для этого найдите и откройте категорию «NAME». В этой категории присутствует строка «NAME:NODHandofNod». В специальном поле измените «Казарма» на «Новая казарма» и сохраните изменения путем нажатия на кнопку «Применить изменение».

Совет: для быстрого поиска строки в категории, используйте поле «Название строки:».

Как и для Mod.str, если вы собираетесь добавить только cnc3.csf, то у вас все равно должен быть Mod.xml.

Сохраните измененный файл в папку Misc и соберите проект.

Не переименовывайте файл cnc3.csf. Также путь к файлу должен иметь вид: <ModName>/Misc/cnc3.csf.
В противном случае файл не возымеет эффекта в игре.

И как обычно, не забудьте протестировать изменения в игре!

Об авторе

MysteriousType

Серия игр Command & Conquer - прекрасная платформа для создания модификаций. Я верю в то, что благодаря модам, игры этой замечательной серии не будут забыты даже спустя десятки лет.

Комментировать

15 комментариев

  • Спасибо. Интересно и понятно подана информация. Интересно, как увеличить мощность ядерного оружия NOD.

    • Большое спасибо за мнение.
      Откройте Weapon.xml, который вы можете найти в CnC3Xml/GlobalData/
      Далее найдите блок WeaponTemplate с id, имеющим значение “NuclearMissile”.

      Damage – урон в эпицентре.
      DamageTaperOff – то, насколько будет уменьшаться урон в зависимости от эпицентра до цели. (чем дальше, тем меньший урон соответственно)
      Radius – радиус поражения взрывом.

      • Спасибо огромное. Еще такой вопросик: Сильно затрудняет игру наличие минимального лимита по хранилищу тиберия. Можно ли увеличить “емкость” хранилища (для любителей накопить финансы) дабы не заставлять всю базу складами по 5000?

        • У хранилища, как и у обогатителя, есть блок DistributedMoney.
          Capacity – вместимость хранилища/обогатителя. Для увеличения емкости увеличьте значение.
          Я сам не пробовал изменять емкость хранилищ, но думаю, что это должно сработать.
          P.S. Возможно, этот блок кода можно запихнуть в код любой постройки, главное, он находился между .

    • Откройте файл AlienRiftGenerator.xml для Скринов, GDIIonCannonControl.xml для ГСБ или NODTempleOfNOD.xml для Нод.
      Во всех этих файлах, в параметрах блока , есть строка BuildCost=”5000″. Значение в “” – это стоимость строительства здания.

    • Надеюсь, что в скоро.
      А пока вы можете зайти на наш Discord-сервер и задать все интересующие вас вопросы по моддингу и не только.

    • Для этого вам придется скачать программу, которая способна извлечь данные из .big файлов. В папках с игрой хранятся .big файлы, но в каком из них хранятся карты точно сказать не смогу.
      После извлечения, будет необходимо еще и разархивировать .manifest, уже другой программой соответственно.
      В скором времени должна выйти статья с софтом для моддинга и пр., там вы найдете список необходимых программ.

  • Большое спасибо за ваше труд! Скажите пожалуйста, как изменить емкость тибериевого поля, а так же скорость роста кристаллов?

    • Здравствуйте. Скорость роста:
      1) Найдите файл TiberiumCrystal.xml в папке MOD SDK\CnC3Xml\Tiberium
      2) В Behaviors есть пункт <TiberiumCrystal с различными значениями.
      3) Изменяйте значения GrowthTimePerStage и TimeBetweenGrowthStages для увеличения или уменьшения скорости роста кристалла.
      Емкость:
      Если под емкостью подразумевать радиус роста относительно центра, то данный параметр, как я помню, можно менять в самом редакторе крат, но и с помощью мода тоже возможно.
      1) Найдите файл TiberiumField.xml в папке MOD SDK\CnC3Xml\Tiberium
      2) В Behaviors есть пункт <TiberiumField с различными значениями.
      3) Судя по всему, значение Radius и есть то, что вам нужно.
      Прошу прощения за задержку.

  • Привет, решил попробовать начать помоддить, но вот когда конструирую мод, в графе error log выскакивает ошибка, что то вроде “game object HANDofNOD has an unnamed module structure unpack update in file и дальше путь к файлу казармы в папке мода”. И также, не запускается сам мод, то есть висит заставка, а потом опять к лаунчеру выкидывает. В чем дело, не знаешь? Вроде все сделал по инструкции.